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做出《控制》的Remedy代工《穿越火线》能保证口碑吗

2020-04-22 14:51    浏览量:加载中...

  让玩家对《马克思·佩恩》印象深刻的不只是独特的战斗方式,Sam Lake 负责编写的故事流程还体现了挥之不去的黑色电影文化。

  初代《马克思·佩恩》在 2001 发售 PC 版后卖出七百万份,Remedy 从中赚了不少钱。主机板的移植工作交给刚成立不久的 Rockstar 制作,而 Rockstar 的母公司 Take-Two 砸下一千万美元买下《马克思·佩恩》的系列版权,并许诺让 Remedy 继续开发续作。

  虽然 Remedy 在续作开发中享有很高的创作自由,但毕竟版权已经在 Take-Two 手里了,Remedy 充其量只是个代工厂,因此制作周期不得不应老板要求而压缩。Sam Lake 依旧负责为《马克思·佩恩2》撰写剧本,期间还到芬兰戏剧学院学习如何写剧本,最终以长达 600 页的剧本构建出更有野心的故事,就在所有人满心期待即将到来的商业成功时,游戏销量却只有三百万份,这与初代相比可以说是销量惨淡。

  此后,Take-Two 称“公司 2004 年财报相当难看,直接的原因是《马克思·佩恩2》的失败”。这也难怪,从《马克思·佩恩》到《马克思·佩恩2》只有 2 年的时间,如此短暂的开发周期,怎么能做出销量口碑双丰收的游戏?Take-Two 把《马克思·佩恩》的开发权交给自家的王牌 Rockstar,Remedy 与《马克思·佩恩》长达 7 年的爱恨纠葛自此断绝。

  另一个让 Remedy 坠入谷底的游戏是《心灵杀手》。《马克思·佩恩2》并未给 Remedy 带来应有的收益,Remedy 也需要一款崭新的游戏让自己重新回到昔日鼎盛的时光。

  经过一段时间构思与潜心制作,2005 E3 上,Remedy 联手微软公布了一款正在开发的游戏《心灵杀手》。期间 Remedy 尝试过制作开放世界游戏,但因为自身规模不大、资源有限,难以支撑开放世界的体量,只能转而制作线性叙事游戏。

  从项目公布到正式发售,《心灵杀手》花了 5 年时间开发,Remedy 员工从 30 人增加至 45 人,微软对本作提供大量资金支持。漫长的开发周期让《心灵杀手》一度成为“雾件”,就在玩家快要忘记《心灵杀手》的时候,它终于在 2010年发售了,多家媒体对其编剧给出好评,但薄弱的游戏玩法也招致非议。

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