可以看出制作组想通过不同组合分化出“近战+主动技能”和“远程+远程辅助”两种风格的战斗流派,前者通过不断挥击近战武器压制怪物,同时释放主动技能,造成爆发性伤害;后者以远程弹幕加上远程辅助道具进行持续输出,伤害稳定且位置安全。
战斗失败时,玩家将进行空间跃迁回到基地,此前战斗中获得的装备物品将转换为研究点数。研究点数可用于解锁新装备和技能,或者在基地商店内购买下一次挑战的起始装备和血瓶。
然而丰富装备设定的背后,是《Metal Unit》手感较差的体验情况:角色攻击动作僵硬,无论是近战还是远程都如同站桩输出,更具体一点来说是只要进行战斗动作,人物在完成动作前后摇的状态下是无法控制的,加之翻滚无敌帧判定诡异,使得角色哪怕有着强大的机动性,实际战斗却只能进行“站桩输出-躲避”的情况。
与许多同类型的肉鸽平台动作游戏相比,这种停留在十多前的设计难以满足玩家的需要。
同时,《Metal Unit》除开优秀的美术与道具设计外,游戏在数值与战斗细节上的设计就很是差强人意了。
难度设计混乱:
除去教学关卡外,后续战斗中大部分魔物与陷阱都会对角色造成2-5的伤害,且本作中角色并无扣血后的无敌时间或者受身状态,陷入怪物堆的玩家很容易瞬间残血甚至当场暴毙。
同时在本作中玩家的回复手段十分匮乏,战斗无法获得回复(无吸血设定),只有通过路途中触发的休息区或者极难掉落的血瓶(野外商店也偶尔会出售,概率极低)来进行回复。
这对于初始仅有30血量的玩家来说是一个体验极差的设定。
经济系统鸡肋:
游戏对于商店的设计过于苛刻,不论是野外商店还是基地的补给商店都是如此。
在战斗中,玩家能通过击败魔物获得金币,这金币仅能通过野外商店进行消耗。但除开几率极低的血瓶外,商店中几乎没有任何值得购买的装备,战斗失败后金币还会清零重来。
同时战斗积累的研究点数也难以让玩家感受到成长,在1-3章的游戏内容中,研究点数仅能在基地购买“垃圾”蓝白装备,意义不大。而消耗品商店的血瓶定价也十分昂贵,导致笔者的体验中出现了这样的情况:“花费一小时进行送死流挑战,累积一定的研究点数后买上四个血瓶全力以赴进行一次通关,若是关卡中无法获得强力装备就只能靠卖血赢过BOSS,最终因装备不佳补给不足倒在第三章的关卡中。”
如果一个Roguelike作品无法做到过程有趣,或满足失败累积带来的成长感,那Roguelike游戏的重复体验最终将会消磨玩家的耐心。
虽然《Metal Unit》在体验过程中问题频出,体验起来确实是爽感不足,在STEAM评论区中关于这些吐槽可是不少,至于好评大多是冲着涩情驾驶员来的,嗯~虽然我也很喜欢!
当然制作组“JellySnow Studio”也表示《Metal Unit》将在EA阶段中收集众多玩家的反馈,进行后续优化改正,这群家伙在discord开放了讨论频道(竟然还有中文模块),笔者也将上述的内容留言在了讨论频道中,希望《Metal Unit》能在EA阶段继续完善游戏本身。
关于《Metal Unit》的推荐方面,目前这部作品问题不少,暂不推荐购买。如果你是平台跳跃或Roguelike爱好者,可以留意这部作品的后续更新。
本文首发于GameDiary·游戏手帐