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游戏公司杂谈 从万人追捧到备受争议 育碧迷失了方向

2020-02-17 10:21    浏览量:加载中...

  前文提到的核心编辑团队,人数在一百人左右,负责统筹育碧游戏开发、宣传的管理团队——这也是育碧游戏的心脏。

  想支撑起如此庞大的游戏公司,人数带来的优势是十分必要的。不断推出全新的游戏来赚取利润,同时还要做到精简成本,做到利益最大化。这对任何公司来说都相当有难度。

  游戏从创意理念的构成到正式立项之间所需要的时间是难以想象的,想要将灵光一现的创意转化为游戏更是难上加难。而育碧的编辑团队就是一个头脑风暴小组,成员们大开脑洞,将各自的创意融合在一起。这样,游戏开发的时间从创意阶段便被大大缩短。

  但同时也造成了游戏的同质化。

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(头脑风暴法是大多数创意公司经常使用的方法)

  开发时间得到了缩短,那开发成本是不是也应该进行精简?

  答案是肯定的。

  除了开发人员的所需成本,游戏的宣传、发售、运营、后期保障都需要高昂的费用。作为一个大型的游戏公司,保持口碑的重要性不亚于推出新颖的游戏,所以在宣发上,育碧从来不遗余力。那么节省成本的重点被放在了开发过程中。

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  游戏开发成本高昂并不是秘密,《GTA5》耗资2.65亿美元、《命运》的5亿美元手笔,《荒野大镖客 救赎2》更是达到了夸张的8亿美元。

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  为了节省成本,育碧便建立了自己的生产流水线。游戏的模式都是固定的,游戏素材又是现成的。这样既节约了开发成本,又缩短了开发时间。

  于是我们就看到了年货化的《刺客信条》、《看门狗》系列和《孤岛惊魂》系列。

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(《看门狗》是育碧“创意十足,细节缺失”的典型案例)

  年货化确实是一种提高利润的方法,而且也有成功的案列,比如“美国CF”《使命召唤》。但是动视采用的是三个工作室轮换负责开发《使命召唤》,同时兼顾了游戏的开发周期和创意性。这与育碧的做法是完全相反的。

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