同时各类怪物都有特点,当然在背板完成后不会对玩家造成多少困扰。
但BOSS战就不同了,《斩妖Rakasasi》的BOSS设计让笔者难以给出评价,若说其难度过高,但并不“机敏”的AI和三板斧进攻动作,总会有那么些许破绽可以抓取。但若是说BOSS战很讨喜,那笔者一万个不认同。
因《斩妖Rakasasi》与以往Roguelike游戏在回复手段上有所不同,这是一个拥有【复活币】条件存在的肉鸽游戏。

玩家所操控的角色几乎在每一个小关卡都能获得【HP、MP和护甲】三方面的回复,除开初始血瓶外,其他血瓶只能在宝箱或商店中获取,早期人物甚至没有初始血瓶可以携带,血瓶也无法重复叠加存放,以至于玩家在面对杂兵跑图时无需加血,在面对BOSS时又会轻易猝死重来,出来前期三个关卡外,后续关卡很难获得【复活币】。
这种无法保存进度重复BOSS挑战形成肌肉记忆的魂LIKE+Roguelike设定,着实让笔者目瞪口呆!


总评
为《斩妖Rakasasi》进行总评真是耗尽笔者的脑汁,这是有着惊艳美术而又内容丰富,重复体验许久依然能有新感受的Roguelike作品,但这部作品在结合肉鸽like和魂系两个方面依然有不少的问题。
笔者花费2个小时,阅读目前《斩妖Rakisasi》在SETEAM上的评价,绝大部分玩家给予了推荐好评,但其中认真撰写感受的玩家,几乎无不批评本作的各种不足之处。
好在目前《斩妖Rakasasi》还处于EA阶段,希望制作组能接受广泛玩家的评价进行完善。
本文首发于GameDiary·游戏手帐
