正是由于单面人物模型的原因,在弹丸论破之中出现的人物,在大多数情况下都是站立于临近墙壁的一侧,房间内的房门也有类似单面的情况存在,就如在Makoto的房间内,那扇白色的门。在每次决定与人物进行对话,或调查一些物品之时,都会丢出2个粉红色问号做为对应效果。
在弹丸论破中,游戏的过场动画会相当带感,对于角色的人设方面设计的较为不错。但由于大多数情况下都是以文字对话为主,因此有几点也被忽略,在整个游戏在一些场景的设计上会有一些简陋,在细节的处理上也并不完善。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。