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游戏名人传 变秃不一定会变强 也可能是个做游戏的

2020-08-14 15:21    浏览量:加载中...

  由于一代大获成功,于是续作的开发很快被提上了日程。在此前的开发中崭露头角的神谷英树也顺利在《生化危机2》的开发中当上了游戏导演,而"生化之父"三上真司则担任制作人负责统筹大局。三上真司知人善任,虽然历经了《生化危机1.5》回炉重做,但也一直保持对神谷个人能力的信任,不急不躁,好在神谷英树也没有让他失望。1998年《生化危机2》发售后以其基于双主角设计的"zipping"(表里关互相影响)系统让玩家们眼前一亮,把从初代构建的生存恐怖概念进一步发扬光大,获得了空前好评,以496万套的总销量在游戏史上留下浓墨重彩的一笔,在《生化》系列的粉丝心中也有着举足轻重的地位。

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  时间推移到1999年,卡普空一鼓作气发售了《生化危机3最终逃脱》。由于前作拔高了玩家的期待值,这部立项时只是作为《生化2》延伸扩展的作品显然没能达到粉丝们的预期,于是重担再次落到当时隶属卡普空第四开发部的神谷英树与三上真司身上。二人当即决定需要在系列基础上进行大刀阔斧的改工。但不知道是否是神谷英树的头脑风暴有些脱线还是中二病发作,在他的设想下,那位第一天来浣熊市上班的分头小哥里昂成了在注射病毒后拥有超能力的丧尸杀手,游戏也脱离了原本生存恐怖的概念,强调动作性,以打出华丽连招为目的,与系列作品的调性完全相悖。

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  考虑到是深受粉丝喜爱的IP续作,这些天马行空的改动并没有被采用,《生化危机4》再次面临推倒重来,但绝佳的创意却得以保留。神谷英树另起炉灶,本着要改就改得彻底的目标,以猎魔人但丁和维吉尔为主角,打造出了全新作品《鬼泣》(Devil May Cry)。这一次尝试同样大获成功,他顺理成章地被冠以"鬼泣之父"的称号。

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  连续参与的几部作品都获得口碑与销量的双丰收,按理说神谷英树本应该能借此大好机会再上一层楼,可是,天不遂人意,接下来他经手的几部作品却意料之外的销量持续走低。

  紧接着《生化危机重制版》的发售,神谷英树参与设计的《生化危机0》也闪亮登场。无奈的是,被寄予厚望的这两部接连发售的作品都没能在市场上掀起更大的水花,而销量上,后者更是相形见绌,停留在百万出头的数字上。

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  至于另一款由他全权负责的作品《红侠乔伊》则是他在动作游戏领域上进一步的探索与个人爱好的融合,虽然得到动作游戏爱好者的广泛好评,但却落得遗憾,成为了人们在提到叫好不叫座时脑袋里会一个闪过的名字。

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  2004年,卡普空成立了四叶草工作室,并把原先第四开发部的精英都聚集在一起,期待他们能够整出些新活。事情在一开始非常顺利,这些游戏行业最具创意的人才将各自的灵感碰撞在一块儿,用擦出火花制作出了一款名为《大神》(Ōkami)的游戏。本作神谷英树身兼数职,不仅担任导演,甚至连故事也是他一手完成。这一次他没有受到过去开发经验桎梏,而是将游戏融合了解密和冒险元素,并向日本民间传说、神话与童话故事取材,辅以水墨卡通渲染出来的画面和日本传统音乐中的雅乐,试图打造一款有着纯粹和风的意境的游戏。

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