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标榜高自由度的《伊洛纳》,却为何屡成“吐槽爆点”?

2019-09-03 16:05    浏览量:加载中...

【游侠导读】“劝退”难度级别手游《伊洛纳》文字版详细游戏测评来袭~,一起来看看吧!

  《伊洛纳》秉持着高自由度的游戏设定,在探索方面的内容丰富到让人“目不暇接”,除了基本的主线任务以外,在游戏中还有着各种各样的支线任务,并且支线任务的设定是随机出现的。也就是说,如果你创建了两个角色,在同一个城镇中可能会遇到完全不一样的支线任务,目前亲测就试过这种情况。

  除此之外,在大地图上,迷宫的开放也是随机的,每天都会进行重置,这使得游戏的重复内容大大降低,每一次都能够带着一定的期待进行游戏。除了探索内容的随机性,在场景道具或是与NPC的交互上也具有超高的自由度。在游戏当中,我们可以跟绝大多数的物品进行互动产生不同的效果,例如弹钢琴,在床上睡觉等,或是与NPC交流,送礼、把国王的床带回家或是干脆“屠村”,这些都是在游戏中能够实现的。

  虽然接了许多的支线任务但是因为有主线的存在根本没有时间去完成支线任务,除非遇到卡级或是需要金币以及资源的时候才会想着去做做支线,除了一些随机触发的支线比较有趣味性以外,其他的任务型支线都有点“索然无味”的感觉,无非就是刷刷刷,并没有什么能够带来乐趣的点。

  节奏快到“劝退”的战斗在战斗方面,游戏发扬了roguelike一贯的随机性作风,在地牢的生成方面采用了随机生成的机制,在战斗系统上采用了回合制的设定,玩家移动或进行操作的时候其他NPC也会跟着行动,而玩家静止不动,世界也就停止了运作。虽然整体采用的是回合制的战斗系统,但是在实际的战斗体验和反馈上却是比较像即时制的,因为游戏没有回合制经典的“读条”选项,玩家的操作会及时地反馈在画面上而不会像传统回合制一样经历一个空白期,这大大加快了战斗的节奏,同时也更加需要玩家进行快速且即时的判断,同样也使得游戏的难度得到了较大的提升。

  非常像即时制的战斗体验一定程度上提升了游戏的战斗体验,但是过于短暂的“回合时间”导致玩家经常会选择疯狂点击攻击或是技能键而不会考虑使用什么样的策略,或是等反应过来想要进行补血或是远程攻击的操作时却为时已晚。将回合制即时化确实是一个很好的想法,但是过于快速的回合制会导致战斗节奏变得较为混乱,加上游戏的闪避机制,使得新手玩家时常采用的攻击方式是“疯狂平A”,进行移动的时候也不能及时发现特殊怪物,从而导致经常因为操作失误而GG。虽然游戏在一开始就提到了游戏的难度相当之大,但是这样的战斗系统确实容易让新玩家产生劝退情绪。

  得益于roguelike的随机性,使得游戏变得更具挑战性,开放世界的设定赋予了玩家更多的选择也赋予了游戏更多的可能性,但是过度的自由往往会让人不知所措,伊洛纳在新手引导上的不够详尽传达出的是希望玩家拥有更多自主性,但是显然习惯了快餐化游戏的玩家是不会买单的,甚至会以此为“诟病”,但是对于一个认真玩游戏的玩家来说这却是亮点,所以在新手引导方面可以说是仁者见仁智者见智了。

  战斗系统的超快节奏使得不习惯的新玩家需要时刻做好“按技能回家”的情况,可以说十分虐心了。加上游戏的内容和支线任务丰富到夸张的地步,使得游戏处处都充满了趣味,但是过于线性的任务型支线任务也使得游戏有时候变成了一款刷子和跑图游戏。总体而言,《伊洛纳》的游戏方式对于手游市场来说是一次冲击,未来究竟会迫不得已改为商业快餐,还是会“固执己见”成为新星,这就让时间和玩家来决定了。

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Eternal League of Nefia
伊洛纳
  • 上市时间:2011年03月12日
  • 制作发行:鸾霄汉化组/鸾霄汉化组
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:中文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
7.8佳作

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