换句话说那就是,35%的暴击率=攻击7下至少出1次暴击。
将新机制代入计算后,你会发现,35%暴击率连续触发暴击的概率仅有2.56%。相比之前,下降了近10%。这样的计算方式降低了小概率事件的连续触发,大大降低了运气对比赛结果的影响;同时也规避了连续不触发的情况,保证了玩家的游戏体验。
除了DOTA2以外,LOL的暴击率也是采用了类似PRD的伪随机机制。
早在2011年的一次美服更新里,就有写道这么一句话:
(参考译文)我们已经改变了暴击和闪避的计算方式。你现在会有更少的“幸运”或“不幸运”的场景,你不会有连续的暴击或闪避,也不会被连续暴击或闪避。你的平均暴击率和以前一样,如果你有50%的暴击率,你攻击100次仍然会暴击50次。
这样的机制一方面在保护玩家的体验,另一方面又让结果倾向“随机”。除此之外,我们还能从这个机制“预测并掌握”一些信息。
比方说蛮王的被动技能“战斗狂怒”会提供最高50%的暴击率。它的起始C值约为30%(参考DOTA2的C值)。如果连续3次平A都不出暴的话,那么第4次是必然出暴的。
因此实战的时候,当你发现自己A了小兵3下都没出暴击的话,那么第4下可以果断选择A对方的英雄了。