2005年:
这一年中,《Ragdoll Kung Fu》和《Darwinia》成为了首批登陆Steam平台的两款非V社游戏。这是一个意义重大转变,标志着Steam正在从一个V社自己游戏的下载平台和服务器浏览平台,转向成为一个发售游戏的商店平台。
2006年:
这时的Steam已经开始基本成型,Steam这种当时还是非常新颖的数字产品销售概念就此诞生。这方面可以从当时上架Steam的产品看出。免费的试玩Demo和高清视频也都开始上架Steam。随着近100款游戏登陆Steam平台,这些游戏在Steam页面上的可见性问题也开始显露出来。
2007年:
在这一年中,Steam引进了搜索功能、内置了Metacritic游戏评分以及最畅销游戏和新发售游戏的筛选标签,这些功能的引进让Steam的可用性大幅提升。而同时游戏社区论坛的引进,也是由于V社意识到Steam上游戏的用户群体也是一种非常重要的资源。
而对于Steam客户端本身,Steam社区平台的引进,也为其带来了许多非常重要的特色功能,包括玩家的游戏数据统计、好友列表、社群以及语音聊天功能。
2008年:
引进根据游戏类型搜索游戏的方式,更加注重新发售游戏的展示,让玩家在Steam上浏览数量大增的游戏,变得更加便捷。同时在这一年中,Steam还增加了对焦点游戏的展示、游戏幻灯展示以及更大的广告头图。而在这期间,Steam的用户总量已经达到了两千万。
在软件方面,V社在这一年推出的Steam云,让玩家在不同电脑上玩同一款游戏变得非常简便:支持自动同步游戏云存档,并可以同步云存储玩家的按键配置信息以及参数设置信息。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。