野心勃勃的战斗系统意味着必须有与众不同的遇敌机制。“如果你在开发一款战斗场景只有2米见方的RPG,你才能把整个世界塞满狭窄的走廊和空间,”弗雷德利说,“《清算》里也有很多狭小的空间和走廊可供玩家探索,但我们采用了手工设计世界场景遇敌位置,而不是系统随机安排。工作量很大,但是当你拿到游戏开打一段时间后,我保证你会同意这样的设计物有所值。”
尽管会被流畅的战斗所吸引,但玩家也希望《阿玛拉王国》能提供足够的角色扮演体验。本作采用了全对话系统,我们问弗雷德利对话和玩家的选择如何影响剧情发展,他的对话毫不含糊:“对话系统中允许玩家做出选择是一款出色的开放式奇幻RPG的基本品质,我们设计的任务链相当长,对话系统为玩家提供了足够多的选择机会。”很多玩家无疑会更乐意用战斗的方式闯荡世界,但对那些喜欢把时间花在劝解说服的玩家来说,对话系统会给予他们更多的选项。弗雷德利举了个例子:“如果你的口才技能足够高,你可以说服一位居民支付更多的任务报酬,或者甚至能提前预付报酬。”目前还不清楚玩家将如何影响剧情,但弗雷德利一直坚持称玩家的对话选择和反应行动是组成游戏体验的核心部分,他说:“对游戏中很大部分内容而言,答案没有对和错之分,但玩家做出的选择会改变特定事件的结果。”
自从2010年7月公布开发以来,这款游戏的宣传重点大多集中在萨尔瓦多、麦克法兰、罗斯顿等业界名宿的加盟上,我们询问弗雷德利,制作团队的其他人在做什么,他向我们引荐了主程序师菲尔·特施纳。特施纳曾在微软游戏工作室呆过,参加过《寓言》、《质量效应》等作品的开发,也和BHG搞过《国家的崛起》。弗雷德利对他评价很高:“菲尔在业界以擅长解决麻烦而著称,把他招进BHG是我们的运气。”作为团队中的高级建筑设计师,特施纳也是整个团队的发动机,玩家在阿玛拉王国中的所有体验都包含着他的心血。