说到横版动作游戏的地图很难不提到《银河战士》和《恶魔城》,通常此类游戏都有着复杂的地图设计,包含多层关卡和相互连接的区域,在获得某些特殊技能后,还能利用新的能力解锁新区域或者近路。当然《笠鬼》的地图设计也很不错,游戏中解谜和动作要素融合的相得益彰,但关卡在拥有挑战性和趣味性的同时却缺少了一点探索要素,甚至可以把游戏归结为横版过关中少见的以线性流程为主的地图探索模式。
游戏确实也拥有不少分支岔路,一般设计来说里面通常都会增加一些隐藏道具或者秘密区域,然而《笠鬼》中把这些明显可以前往的地方设计成了死胡同,满怀期待的探索一条新路线却发现路的尽头是面石墙,多少会令人有些沮丧。且游戏还有着一些毫无意义的捷径,每一关卡的地图区域并不小且颇为复杂,并且明确拥有升降梯这一功能,其实摆明了想要玩家重复探索整个地图,但是结合上一点并没有多少探索性的设计来看此功能就显得颇为鸡肋。
Newcore Games这个制作公司让我觉得其野心着实不小,《笠鬼》这款游戏的整体体验远远超出了我的预期,游戏的优点非常明显,也颇具特色。其在故事背景、角色设计、打击感和视觉效果等方面的表现确实给我留下了深刻的印象。动作设计在视觉上给我带来了不一样的震撼,每一次攻击或技能释放都是一场视觉盛宴。其剧情也颇具深度,环环相扣,为我们构建的游戏世界足够具有深度,游戏中充满着能够深挖下去的故事情节。
但缺点也很明显,过于强调自身的类魂性,强行打断动作流畅性的体力条机制,令人玩的有些累。跑图过程中糟糕的判定机制和地图场景下无意义的岔路,都减少了游戏的探索乐趣。但基于目前游戏处于EA版上来看,相信《笠鬼》仍旧拥有无限的可能性,希望Newcore Games能在后续的正式版更新上,修改以上问题,再为大家呈现出一款游戏的动作佳作。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。