提问:这次《重生》跟前作比较不同的地方?有什么事根据玩家意见回馈所做出的改变吗?
远藤:就战斗部分来说,前作主要是专注在制作出玩家 “必须要使用” 的系统。本作则是进一步扩展了战斗系统的广度,让玩家可以自由选择战斗的方式。前作登场的角色在本作中都有进行调整,并不是原封不动搬过来。即便是游玩过前作的玩家,一样都能有新的体验。扩展战斗广度的部分就是前作曾经收到过的意见回馈。
鸟山:就故事部分来说,最大的差别就是有世界地图。前作只能在米德加进行游戏,比较受到侷限。这次来到广大开放的世界,可以随心所欲地安排自己的冒险,不论是想先玩主线或是想探索支线都可以。
提问:原作中尤菲跟文森特都是选择性加入的伙伴,这次是否也维持这样的设定呢?
鸟山:在原作中,尤菲的加入需要满足特定的条件,主要是在每次相遇时回答她提出的问题。本作则是安排她一定会加入队伍中,不过依旧保留了问答的环节,会让她无违和地加入。至于文森特,这次他不会成为可操作角色,不过我们有保留原作中他那外型帅气但性格古怪的特征,敬请期待。
提问:有很多原作不是那么重要的角色,在《重制版》中都获得了更多的戏份。那么在《重生》中是否也会有更多这样的角色登场呢?
鸟山:本作一样会有很多强化戏份的次要角色登场,前作曾经登场过的角色也有机会再次登场,还会有原作所没有的角色登场。
提问:本作的游玩时间大概会是多长呢?
鸟山:单就主线部分来说的话,大约是 40 个小时左右。如果要把支线全部完成的话,那很轻易就会超过 100 个小时。在游戏最终测试阶段时,连我们自己都很惊讶这次游戏的规模居然这么庞大,堪称系列之最。
提问:为什么联手能力不能像固有技能那样随心所欲施展,而需要集满有专门的量表才能施展呢?
远藤:因为我们希望让玩家开心地使用队伍中的所有角色,营造 “联手” 的感觉,所以做出这样的设计,想施展联手能力的两个角色都需要经过一定的操作才能施展联手能力,而不是只有其中一个角色单独作战。不过对于不善常切换角色战斗的玩家,我们有提供特定的魔晶石,让装备的角色能自动满足施展联手能力的条件。
提问:《重生》有比原作更为开放的世界,那么完成任务的顺序是否会跟原作不同呢?
鸟山:主线任务的安排跟原作是一样的,并不会出现变化。这次跟前作一样采用了章节的架构来引导主线故事的进行,不过其中还是有一些跟原作不一样的要素,不论有没有玩过原作都能有新鲜感、都能乐在其中。
提问:最后想请两位对中文圈玩家说几句话。
远藤:这次的《重生》是我们竭尽心力打造的作品,战斗部分加入了很多新要素,期待大家亲自游玩。
鸟山:今天的访问中关于剧情的问题比较多,其实《重生》这次还导入非常丰富的世界探索要素,有很多可以游玩的内容。例如原作中让大家印象深刻的山岳陆行鸟、海洋陆行鸟等同样都会登场,还有一些跟原作不一样的陆行鸟游玩要素以及世界探索方式,大家可以多多期待。
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你哭泣,你生气,你愤懑,你大叫,你痛苦,你悲伤,你绝望,你下定决心——但是并不能证明你是正确的。
趁着新作发售,聊一聊万华镜的故事。
在这游戏里摸鱼,好像是另一种形式的上班。