不要太自由,可能是最适合原子之心的选择
虽然现在提到开放世界,大多玩家想象中都是满地图的收集要素,举个老的例子如《巫师三》,举个新的例子如《霍格沃兹之遗》,都是如此。
但《原子之心》这种偏向线性的叙事,并不适合搞出这样的开放世界,在我看来可能会破坏游戏营造的良好氛围。
——在一个很明显有着阴谋味儿的故事里,还是个大家感兴趣的历史架空题材,线性的游戏体验可能真的要强不少,况且开放世界做的“大又空”的例子也确实不少。
不过游戏毕竟也是个开放世界,怎么平衡成为了一个难题。
《原子之心》的选择是分开过日子,开放世界更多的承担起了“让玩家刷爽”的责任。
像前面说的,不管是制作物品和武器,解锁图纸升级装备,或者单纯的击杀怪物获得能力点升级能力——这些都需要去打怪,但主线中的怪物即便你刻意触发警报也是有限的,如果没整明白可能消耗的资源还要比获得的多。
这时候,开放世界上的“试验场”就发挥了作用。
这些试验场在剧情中分别是苏联专家用来研究不同科学的基地,而在玩家眼里,这些地方是充满挑战和宝贝的练兵场。
每个试验场会固定产出某些图纸,游戏也非常鼓励你游玩自己感兴趣的武器和套路——在每次你升级武器配件时,那些没解锁的部件图纸下方都白纸黑字的告诉你这些玩意儿的图纸在哪里产出。
在第十一号试验场就可以获得这个更好一点的枪托
例如我这个霰弹枪狂热者,第一时间就前往有扩容弹夹图纸的一号试验场。
这种与主线分离开,即让玩家爽刷又不影响流程的设计,简单又直接。
如果你迫切的想知道后面的故事发展,那就先做主线,但如果你觉得怪物有些困难或者好久没有大开杀戒了,挑个心仪的试验场进去爽一发也是个非常好的选择。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。