而在对局上,《无畏契约》则是目前市面上唯一一个能和CS碰一碰的硬核FPS。
前边提到过一嘴,这游戏的对局就和CS一样,都是5V5的团队作战,交换地图的赛制,以及攒钱起枪经济系统。
游戏中的枪械,按照价格高低有着明显的强弱分别。地图上也有无数点位供玩家拉扯架枪。
并且不同于其他主打英雄技能的FPS。每个英雄并没有不同的体型、移速等区别,《无畏契约》摒弃了这种英雄的多样性,让他们的区别仅仅止步于技能本身,确保了电竞层面的稳定性。

从“射击”这个角度来说,《无畏契约》和CS并没有太大的区别。《无畏契约》的高端对局,往往和《CS:GO》一样,架点和爆头贯穿游戏的始终。
而在这个基础上,每个英雄又加入了四个技能,将广大英雄根据功能分成了四种类型。比如蕾娜这样的英雄能够隐身、吸血,负责残局收割,而夜猫这样的角色这是能够探测敌方位置,组织策划进攻。
40个技能使得原本就很刺激的对局有多了很多变数。

游戏中有四种角色分类,分别是守卫者、决斗者、掌控者、发起者
但这样的设计却又不会喧宾夺主,在《无畏契约》中,每个英雄在特定场景下都有机会做到一个人干爆对面全队,不至于产生类似《守望先锋》中天使配大锤应对残局的这种垃圾时间。
说白了,《无畏契约》中,技能是给枪法打辅助的。

这样恰到好处的技能设计,在我看来仿佛烧烤小料一般,让本就紧张刺激对枪环节在保留了美味质朴的同时,又多了几分层次,带来了别样的风味。
尤其在残局阶段,拥有多种技能的《瓦兰罗特》,变数也带来了乐趣。
在最后残局的情况下,如果对面有探测类的英雄,能够透视,你就不能封烟偷包,必须优先对枪;如果对面有位移类型的英雄,则必须提防你的后方当心被偷屁股:如果有能放置陷阱的英雄,你在每一个转角就需要留一个心眼。

在对面有夜猫这样的侦测型英雄时,杰力的烟就没用了
更别提1V2甚至1V3的情况。如何运用自己的技能化解对方的进攻,再用精湛的枪法收割人头。这样的博弈,让人回味无穷。
硬核却又随机,这就是《无畏契约》带来的有别于前辈的游戏体验。刨除那些看起来严重的问题(简陋的画面、让CS玩家不适的弹道),《无畏契约》实际上是一款非常完善的游戏。2022年能够取得媒体和玩家的双重肯定,就是最好的证明。

拳头对这款游戏也给予厚望,在联赛方面和反作弊方面都拿出了九牛二虎之力。从拉上小伙伴就能参加的线上锦标赛,到日、韩、东亚这些以国家为单位的地区联赛,再到洲际比赛、世界大赛。拳头将自己在《LOL》中积攒的经验毫无保留地用在了《无畏契约》中。
另外在FPS格外看重的反作弊方面,拳头采用自主开发的Vanguard反作弊器,并选择了最粗暴的方法,扫盘,不给扫就不给玩。反作弊系统在安装好之后开机自启动,如果强行更改驱动代码或者关闭,那么等待玩家的只有封号和禁止登录。这一举措在beta测试阶段就已经封禁了8000多人,也获得了玩家的一片喝彩和好评。

《无畏契约》的成功并不是偶然,而是通过游戏自身的打磨,以及拳头自身对于这款游戏的优良运营,才使得这款后起之秀在媒体和玩家的投票中一举击败《LOL》《CS:GO》这样的经典作品。
当然,最终这款游戏上手如何,还得看国内的环境以及后续游戏的更新。
说了这么多,不知道玩惯了CS的你,会不会在《无畏契约》上线国服之后,上去玩上两把?

漫威ip新作,最容易上手的格斗游戏。
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