就和《堡垒之夜》一样,《无畏契约》由于没有版号,在国内无法得到渠道宣传,只能像《APEX传奇》等游戏一样依靠玩家群体缓慢传递热度。
但在这个环节,《无畏契约》并不占优势。在我看来,主要原因可能在于卖相:《无畏契约》的画面,乍一看仿佛回到了10年前,简直可以用粗制滥造来形容。



没错,上面就是游戏的截图。
这形同虚设的光影,粗糙的贴图,辣眼的特效以及塑料的建模。第一眼看上去你甚至会以为这是某款页游FPS。人物没有影子,脚底下只有一个淡淡的黑圈;地图上,到处都是大量重复运用的粗劣贴图。种种画面,仿佛让我回到了20年前。
我相信很多人都和我一样,在听说拳头制作了一款FPS之后,跑去直播间凑了下热闹,然后看了两分钟被这辣眼画面劝退的。

而游戏的玩法,在很多路人眼里也显得有些过于“难以理解”。
不同于吃鸡类游戏简明易懂的规则,《无畏契约》从一开始就想走《CS:GO》这位前辈的竞技模式,即5V5的团队作战,交换地图的赛制,以及攒钱起枪的经济系统(许多CSGO玩家都认为经济系统是竞技模式的核心要素之一),并且在这个基础上,增添更有现代FPS风味的技能机制。

而为什么是CS,而不是吃鸡、守望这样新兴的FPS?
可能是拳头决策者认为,CS的对局模式,是更适合电竞化的。

CS有多简单?对于新人来说,拔枪就射,见人就打,这套规则几乎没有理解门槛。相比而言,吃鸡需要搜枪跑图,节奏总是过于缓慢,而守望这种主打技能的游戏,上手成本还要更高。
而在几乎没有门槛的前提下,CS的上限却是奇高。通过规范人物模型和枪械弹道,玩家能够通过大量练习完成绚丽的道具投掷,亦或者一打多连续爆头完成翻盘,这些场景在高端局和职业赛场上屡见不鲜,观赏性极佳。
香蕉道火沙鹰五杀
而每个点位之间的博弈争夺,以及富有策略的经济系统(根据小局的胜败,阵营会随时调整出装决策)则是让CS的比赛全程无尿点。
极低的上手门槛,铺就了广大的群众基础,而种种对局设定,又给了顶尖高手在策略和技术上足够的发挥空间。进攻节奏流畅,毫不拖泥带水。这种看上去足够简单,高潮迭起的对局,是目前其他FPS都不具备的。
在我看来,拳头显然了解这一对局设计的优越之处,才会近乎原封不动地拿来,将其化作《无畏契约》电竞化的基石。

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