实际上,人们在《暗黑破坏神》中寻找冒险的步伐,顺着系列的更新线一直在延续着。我在往常的很多蛛丝马迹中找到了这些足迹。
在《暗黑破坏神》每一次有新作登场的节点,人们对于这个系列的讨论欲望总是很强。就像你肯定记得在《暗黑破坏神3》出现时,人们言辞激烈地针对画面风格开始讨论“怎样的画风才够暗黑”。而在《暗黑不朽》到来时,人们一度又因为看起来冗余繁杂的日常,开始讨论“我到底想要怎样的爽点”。
关于冒险的讨论,一直裹夹在这些议论当中。就好比说在人们聊“暗黑2的光源对比很强”时,总愿意渲染一番自己踏足于白骨地牢时宛如在玩恐怖游戏一样的心悸感。
《暗黑2》恐怖感的来源,其中之一我认为就是巧妙的光源设计(GIF)
这其实还挺正常的。或许我们在聊《暗黑破坏神》这个系列时,为了交流方便,经常会习惯性将它归类于“刷刷刷”游戏,但玩家们对它的印象,却几乎完全不会落在这个层面。
这大抵也是因为,和《火炬之光》等同属于“能肝猛刷”的游戏不同,《暗黑破坏神》有着一套从一代一路沿袭至最新的“不朽”的世界观。你能够扮演挑战恶魔的勇士,踏破一个个地牢,甚至连地狱都掀个底朝天,却又眼睁睁看着勇士变成恶魔,一切努力化作虚无。
《暗黑破坏神3》中的莉娅
而在挑战这个轮回的过程中,世界的本质骤然在你眼前揭开。这个沿袭数代的、流畅的故事,就像一张徐徐铺开的羊皮纸,上面是你自己踏足的,一段通往传奇的旅途。
在古堡中呈现给人们的崭新冒险
《暗黑不朽》对“跃入洞中”也有着自己的理解。如本次资料片的宣传语“未知前路,才是冒险”所言,在全新的大版本内容“暗夜孤堡”中,开发团队为玩家们准备了一个毫无既视感、纯粹的原创剧情与原创场景。对于所有喜爱冒险的人们来说,这都是一段崭新的暗黑篇章。
当然,上面这个说法其实显得太宏观了点儿。
往细里来聊的话,其实《暗黑破坏神》这一系列,一直想要将玩家从“固定”和“安定”感中剥离出来,利用不确定性来给予刺激。
场景当然是其中必不可缺的环节。以《暗黑破坏神2》为例,你会进入各种各样的场景,与各式各样的敌人展开厮杀。而这些场景的共性就是阴暗——大部分时候,你无法感知全貌,只能依靠有限的光源,以及技能释放时附带的光源来判断状况。信息本身就是遭受阻隔的。
这一点,其实也被吸收进了《暗黑不朽》全新的大版本“暗夜孤堡”当中。这座坐落于威斯特玛东部,登克里格山脉以北的巍峨古堡充斥着死亡与诅咒的气息,从此间踏入之时,一场诡谲冒险也自此揭开帷幕。
赛兰格古堡场景原画
是的。我知道在初玩到不朽时,有不少玩家都对它贴近暗黑3的艺术风格感到有些失落,不过在本次古堡探索当中,我们能眼见相当“暗黑”味儿的场景设计。踏入牢房时,枯干血迹和破损栅栏在无声地告知你这里曾经发生过的暴行;藏书房内,散落各地的纸张混着窗帘上的蛛网,揭示着领地政务的凋亡;而千辛万苦终于抵达的宝藏房,也因暗色铺垫显得相当富有格调。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。