从残心到化劲,一款更加纯粹的动作游戏
了解过光荣旗下几大工作室的玩家肯定知道,《卧龙》背后的“Team Ninja”在动作游戏爱好者心目中的地位很高,这个小组曾经打造出了《忍者龙剑传》这个和《鬼泣》《猎天使魔女》并称为3大ACT的传奇作品。
在传统动作游戏式微的今天,他们又主动求变端出了《仁王》,这道融合了ACT和诸多RPG元素的新菜,让不少新玩家也爱上了动作游戏这个听上去有些硬核的游戏品类。
而在我的这次采访中,制作人先生提到最多的却不是该如何继承和发展《仁王》的优秀要素,而是该如何推翻仁王的“武士动作”并重新打造一款更加纯粹的、中国风的动作游戏。
“《卧龙》从严格意义上来说,肯定不能算作‘仁王3’。”制作人这样定义《卧龙》。
“那么,《卧龙》具体到游戏系统/玩法上,有哪些地方和《仁王》不一样呢?”我有些好奇为什么会将一套成熟的系统推翻重来,也期待于Team Ninja的这次自我突破。
“最大的区别肯定是《卧龙》取消了精力值系统,在《仁王》中,玩家的核心动作体验在于精力值管理,使用攻击/闪避/格挡动作都会消耗精力,精力值归零还会被破防,当然了,引入的残心系统也可以帮助玩家更好地管理精力。”
残心是剑道中的一个概念,指的是剑士完成每一个动作之后,都能够保持时刻警惕的状态,以防对手反击,或是更好地发起下一次攻击,这也是剑道中斗志精神的体现,《仁王》中触发残心可以恢复一定精力值的设定也确实在致敬现实。
“而《卧龙》选择的时代背景是中国古代的三国,自然不能沿用老系统。相比于武士之间一板一眼的对决,我们更希望还原真正古代战争中瞬息万变、高速攻防的部分,因此《卧龙》的特色系统还选择了以中国传统武术中的‘化劲’来命名。”
“听上去是一个需要玩家灵活应变,主打防御反击的系统。”我问道。
“是的,取消精力值之后,一些更加复杂的剑戟动作场景也变得更好还原了,但并不意味着玩家可以当个无脑的莽夫,事实上,面对不同的敌人该以巧会力还是以力破巧,依然是需要每个玩家自行选择取舍,而作为战斗系统的主轴,化劲可以帮助玩家制造格挡并反击敌人攻击的机会,并实现高速且流畅的攻防转换。”
“在这之上,我们也为《卧龙》加入了跳跃功能,在战斗中,我们可以用跳跃躲避攻击、以跳跃为契机转入攻势,在地图探索上,玩家也能够体验到存在高低差的立体探索,通过跳跃跨越高度差距登上悬崖等等。”
说在最后
在这段短暂却相当愉快的,属于两个三国迷的“灵魂交流”结束之前,我还问了制作人一个和《卧龙》没什么关系的问题:“所有三国的英雄中,你最喜欢的是谁?”
“那自然是张辽张文远了,他是一个纯粹的武者,也是一个能够坚守信义的普通人,当下的日本人有很多都欣赏关云长的大义,而能和武圣成为好友的张辽,也有像我这样非常多的拥趸。”
尽管并没有对上我心目中的那个答案,但我也并没有感到失望——事实上三国就是这样一段历史,不管如何解读,浪漫绝对是刻印在大多数亚洲人的DNA中的三国印象,金戈铁马的将军,运筹帷幄的谋士,还有朝着最初目标一路笔直前行的枭雄,共同书写了一段短暂却群星闪耀的史诗,而后世人们这种对于英雄的崇拜、同好间的惺惺相惜,我想是不分国籍和语言的。
更不用说,对于三国爱好者而言,《卧龙》意味着站在全新的视角上,去见证那场九月而亡的黄巾之乱,染红整片天空的洛阳大火,最终,每个人都能够成就一段专属于自己的“英雄史诗”。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。