而制作人告诉我:“既不是三国无双也不是三国志,《卧龙》更像是坐标系中的Z轴,首先《卧龙》会选择沿袭《仁王》那种通过身为无名士兵的主角视角,和历史上的名将们一同战斗,而描绘史实背后的故事的叙事方式,也应该能够让无论是喜欢历史的玩家还是对《三国志》不熟悉的人都享受到其中的乐趣。”
“为什么是扮演自己而非扮演武将们?”我比较好奇,在传统RPG中,玩家更倾向于代入自己,而当舞台来到英雄辈出的三国时代,扮演心目中的英雄显然更能够吸引玩家。
“我们考虑到许多玩家对于《仁王》的自定义系统给出了极高的评价,所以选择了这种特别自创主角形式(笑)”开完玩笑之后制作人又话锋一转:“但说实话,并没有在一开始给玩家预设立场,而玩家站在一个普通士兵的视点上,去经历那段黑暗时代下的农民大起义,让每个玩家自己去分辨是非,我想这能够给玩家带来更强烈的代入感,也可以帮助他们更好地扮演这个角色。”
“为了联系仁王的世界观,《卧龙》中也会出现类似灵石的物质,也有不少以中国神话生物为原型的敌人出现,我们不希望用一种严肃的态度来对待《卧龙》的故事,更加幻想、天马行空的世界观应该也可以让更多的玩家爱上这个系列和历史长河上的三国。”
看到这里可能有不少朋友会以“仁王:三国”来界定《卧龙》,而和制作人继续聊下去之后,我才发现《卧龙》更加独立的自我。
“尽管时代和地点有所差异,艺术风格和世界观也大相径庭,但我觉得动作部分才是这两个系列最大的差别。”制作人是这样形容的。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。