而在题材方面,游戏也跳出了《生化危机》中的那种“生存恐惧”,而是“心理恐惧”。
从感受来说,玩家在《生化危机》中的一切恐惧都来源于火力不足,到了多周目,玩家在知道了敌人与资源分布的情况下,大多就能驾轻就熟。而《寂静岭》则不然,得益于优秀的剧情和怪物设计,多周目和无限子弹并不能做到如同《生化危机》那样轻松愉快。
从怪物这一点来说,《寂静岭》由于能见度低,怪物往往贴脸才能看见。并且《寂静岭》中的怪物,往往直接给人以扭曲和怪异的感受,至少在我的游戏过程中,这种压抑来的远比《生化危机》要大得多。毕竟《生化》的前几作中的小僵尸,看多了还挺萌的。
另外,二者剧情故事给人的代入感不同。《寂静岭》中主角内心的世界塑造,自我的深刻剖析,玩家需要全程参与其中,和《生化》坐在一旁看电影的游戏体验是不同的。
究其本源,二者给玩家的,是两种体验。
也正是这一点,使得《寂静岭》真正和《生化危机》做出了区分,这在《生化》四代改革之后更加明显。《寂静岭》正是在一代,就做出了无比杰出的各种游戏设定,才使得这个系列能够一经面世,就大获成功。
怪物形象的那些经典设计,收音机、UFO这些传统异能,雾蒙蒙的游戏色调,这些元素在游戏中一脉相承。其中,最为杰出,也是影响的最大的,是游戏“表里世界”的核心设定。
在《寂静岭》中,游戏世界分为表里两层世界,“表”为内心浅处的投影,“里”为内心深处的投影。
相较于表世界,里世界出现的怪物会多得多,攻击力也比表世界要强悍,而且怪物的形态会比表世界更恐怖,BOSS都是出现在里世界中的。这一切都反映着受攻击者的潜意识中更深层的负面情绪。
三角头在《寂静岭》中就是主人公的负面人格体现
正因如此在“表里世界”这一设定下,各种怪物、场景,能够映射主角的内心;里世界和表世界的各种交互都能挖掘出角色内心的变化。
在恐怖游戏中,NPC会削减氛围,书信会打断节奏,这种超脱文字,却又“无声”的诉说实在是再合适不过了。
而这种“表里世界”的天才设计,也启发了后世的恐怖游戏作品。包括《灵媒》《层层恐惧》这样的作品,当然,最明显的还是《七夜》这款国产恐怖游戏。
这款游戏完全借鉴了“表里世界”这一设计,并且完全活用吸收。比如在叙事手法上同样碎片式的展开剧情,作为恢复体力的道具也是采用镇静剂这样的道具。无论从技术力来看还是剧情而言,都是难得的国产恐怖游戏佳作。
因此,无论是从商业角度,还是对后世的影响,《寂静岭》一代都成功了。游戏最终销量破了200w,“寂静岭”这三个字无人不知,就是最好的证明。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。