在我看来,加入了翔虫技、替换技的背后,本世代的怪物猎人从《崛起》本体开始主打的就是「同一把武器不同的操作体验」——如果想到本作制作人一濑泰范所带的小组,前一部作品是《怪物猎人X/XX》,那一代也很直球地为每种武器设计了「工会」「强袭」「武士道」等等风格,这一底层逻辑应该不难理解。
在《崛起》中,每种武器的闪避、普通攻击、特殊技能、虫技模组都会有2-3种不同的选择,像是盾斧属性解放斩可以派生给剑模式充能和开启电锯模式,变形斩也有标准模式和动作更慢但成功GP能够强化属性解放斩的反击模式,虫技则能够在完全反击充能和“飞天大艹”二者间替换。
这一特色设计为《崛起》的许多武器都带来了初次上手的新鲜感,不同的动作技能相互替换也能够组合成花样非常多的套路——哪怕涉及到竞速时大多数武器难免会选择最优解。
在《曙光》中,定义武器的自由度肉眼可见变得更高了,就像是《怪物猎人XX》每种武器之于《怪物猎人X》都加入了“炼金”和“勇气”这两种新风格一样。
举几个我个人注意到的亮点,盾斧加入了动作和特效都类似“噬神者”中展开盾牌的翔虫技「随机应变之势」,现在看来效果应该是将护盾,在挡下怪物动作之后可以派生剑/斧模式的一些连招,相比于功能类似的完全充能反击,随机应变之势有着更加灵活的优势,缺点在于不能像完全充能反击那样成功防御直接冲满瓶子,不过影响不大。
崛起后期盾斧侠们几乎都放弃了虫防而选择了飞天大艹,也是因为完全体盾斧并不缺瓶子充能而是缺打伤害的虫技
重弩在XX时代的勇气蹲射以削弱版的姿态回归了,不需要积攒勇气值就能够进入“转管机枪”模式,代价则是会过热没办法无限使用(也没有了勇气“奔跑”调整蹲位)。
当然了,这两天在各大论坛中讨论声最高的肯定还是太刀侠的「神威居合」,在本体纳、居、登的基础操作之外,还加入了特殊纳刀→蓄力→强力居合斩的派生动作。
先不谈这一招动作值有多高,在动作天尊卡普空的调校下,不论是纳刀时刀身和刀鞘擦碰发出的清脆共鸣,还是蓄力后华丽连段带来释放的快感,这套动作的时髦度肯定是拉满了。不得不说天下装逼方式共一石,咱们太刀侠还是独得八斗啊。
大剑:完了,这下我连蓄力太刀都不是了
单个武器的操作和机制变得丰富了,也为《曙光》带来了一个全新的系统——「迅速切换」。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。