《重返帝国》也有能让我感到惊喜的地方,尤其是各种音效的还原,当玩家点击马厩、弓箭厂和兵营等地方时,那熟悉的声音仿佛把我拉向十多年前的夏天。不过,要想在这游戏里听到“伐伐伐伐伐伐伐木工”的鬼畜音效还是不可能了,村民只能在城镇中心里等待分配,曾经屏幕上那些有血有肉的小人被如今复杂UI界面上的一个进度条所替代时,就注定这场重返之旅并不完整。
为什么重返的是帝国?
抛开游戏本身,更值得探讨的是为何在腾讯与微软达成战略合作关系后,选择“帝国时代”系列IP作为首款游戏,还是移动端,难道士官长不香吗?五菱之光漂移过弯不好玩吗?和罗卡斯族打架不刺激吗?
之前微软就以687亿美金收购动视暴雪直接在游戏界引起一阵轰动,毫不夸张地说,微软本身就是个拥有众多知名工作室的庞大帝国,虽然第一方作品出名的并不算多,但IP也具有十足的影响力。拿出《帝国时代》这个IP做成手游,尽管在玩法上有所创新,但是不是有点“用核弹打蚊子”的意思?
还真不是。
首先说说微软这边最知名的几个IP,《光环》系列,从曾经的“致远星沦陷”疯狂玩梗到如今不断作死的343,这个欧美的老牌情怀系列在国内甚至可以说默默无闻。在手中握有《穿越火线》和《使命召唤》两张牌的情况下,引进拥有竞技场对战模式的“光环”无异于作死。同样,“废渣”系列是我玩过最好玩的赛车游戏,但开放世界模式与腾讯手中的《QQ飞车》相比,并不服符合当下游戏“短平快”的原则。并非微软这些IP不够能打,还是那句话——大人,时代变了。
反观,《帝国时代》这个老牌IP,一方面在国内拥有大量70、80后的受众,这个群体无论从收入还是消费能力都极为可观,别忘了,之前《贪玩蓝月》可就是靠这群人养活的,他们对红警和帝国这类游戏可比对士官长有兴趣的多。另一方面,SLG手游的吸金能力确实也不能小觑,腾讯早年开发的《乱世王者》、网易的《率土之滨》冲上畅销手游排行榜Top20足以说明一切。另外,在第一节我们已经探讨过,《重返帝国》的晋升模式可以视为战力直接无视游戏机制的程度,能极大程度上促进玩家的消费。因此,我十分理解腾讯将帝国系列作为与微软合作的首部作品——“求稳”,在稳定的同时,继续探索接下来的路。
能否打造属于自己的的帝国?
2D"> 其实,腾讯早就对主机游戏界虎视眈眈,早在2019年12月,腾讯就正式宣布任天堂的家庭游戏主机“Nintendo Switch”国行版本将正式在国内发售。但即使当年与老任的合作被多方看好,腾讯方面依旧面临着一个问题——国内主机玩家绝大部分已经购买了海淘版NS,推出的国行版本究竟有何意义?
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。