《幽灵线:东京》另一个吸引我的地方就是所谓的“沉浸”,而 Tango 工作室成功用较低的成本确保了作品的代入感。
举个例子,没钱做 NPC 怎么办?直接把 NPC 做成没有外貌的灵魂或者会说话的动物就行了,再弄个 KK 一直在主角耳边吐槽,这样玩家就不会因为 NPC 动作表情僵硬而感到出戏。再举个例子,没钱做开放世界怎么办?那就向《人中之龙》学习,做好一小片城市街区就行了,这样玩家就不会因为地图看起来很大但内容很少而烦躁。
此外三上真司最擅长的,在狭隘逼仄的室内制造压迫与紧张的氛围,也在《幽灵线:东京》里得到了充分的演绎。主角需要在多个任务中探索一些经过精心设计的建筑,其中普遍含有一定的轻度解谜,还会因为与“那个世界”互相交汇而产生移形换位,带给玩家极大的视觉与心理冲击,是我在游戏中最喜欢的部分之一。
老实说沉浸感是个因人而异的东西,但我相信大部分喜欢沉浸体验的玩家都无法拒绝这样一款氛围到位、不会出戏的作品。
仔细想想,我认为《幽灵线:东京》和《死亡搁浅》在某种意义上很像:一方面它们都拥有日厂中少见的出色画面表现力,满足了我这种视觉动物的胃口;另一方面它们的游戏性都不成熟,解构起来仍然距离欧美 3A 作品有一定差距;而且它们都诠释了独特的审美和价值观,并用自己的方式描绘了对电子游戏的理解,具有强烈的三上真司/小岛秀夫个人色彩。
当我意识到这一点后,《幽灵线:东京》就变得有趣了起来。我开始跳过不必要的战斗,放弃不重要的收集,开始专注欣赏涩谷街头的夜景和游戏中的点滴细节,而这也为我带来了强烈的正反馈。
所以说,《幽灵线:东京》需要一些不一样的打开方式。以前我会被《死亡搁浅》所感动,就是因为小岛秀夫的电影化叙事手法完美戳到了我的点。今天《幽灵线:东京》中令人眼花缭乱的战斗动作、充满日式幽默的支线和经典的弹药限制,都无时无刻提醒着我这是一款出自三上真司之手的游戏,也难怪我会沉迷其中了。
总结:因人而异的微恐怖体验
总的来说,《幽灵线:东京》是一款很特别的游戏。
如果你希望在这款作品中获得爽快的射击动作体验,并在开放世界中探索各式各样的宝藏,那么你一定会感到失望;但如果你不在意这些“直观”的东西,那么《幽灵线:东京》浓郁的日式风味和优秀的细节塑造一定能带给你一段难忘的涩谷之旅。
所以我今天也不打算给《幽灵线:东京》打分了,毕竟不出意外的话它的口碑会比较两极分化,而我恰巧就属于喜欢它的那一类人,再打分可能会有失偏颇。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。