比如说,堪称思想钢印的“厌倦”。
在游戏的最开始,我们就能在海湾随处捡到椰子。把椰子钻个孔,可以喝美味的椰子水,把椰子用石头敲开,能吃到美味的椰子肉。
按理说,这游戏是不是一开场就送了黄金组合?
这就是《卡片生存》的拿捏妙处了。海岛周边只有海水,淡水是稀缺资源,所以你喝获取难度极低的椰子水,会累积非常多的腹泻值,一旦过了阈值,就会开始窜稀,进入窜稀状态后,身体会迅速脱水,水分流失速度会比你喝的还要快,得不偿失;
而椰子肉则会带来“厌倦”的提升。在这款游戏里,连续吃同一款食物会累积厌倦,这玩意儿出现就会影响心情,高了还会感到恶心,乃至于直接呕吐。
在最开始,这个“厌倦”的设计是我和朋友吐槽得最多的点。
“都沦落荒岛了,还挑啥?”
我们是这么想的。游戏里一些设计也确实很夸张,比如吃香蕉,当角色吃到第三根香蕉就会开始感到厌倦,吃第五根就会“很讨厌吃香蕉”,怎么看都像个娇贵少爷。
到底是否真实合理,这个我们先放在一边,但真的体验过后,我们都认可的是,“厌倦”系统,的确给游戏带来了挑战和乐趣。
因为在《卡片生存》里,食物的获取实在是非常容易的。
拾海能捡到海螺,螃蟹,虾,海胆,做把鱼叉就能叉鱼,海边的椰子树更是多到能保证椰子完全吃不完。
假如没有这个系统,那玩家迅速就能找到一个“性价比”最高的饮食方案,然后直接怼着它往死里吃就行了。
游戏难度大大降低不说,玩家自己也会觉得没劲儿。
这时候,“吃厌了”这种看起来让人挠头的限制,就驱动着我要不断尝试新的食物,或者至少在有限的食物里做穿插。而这种穿插的场景,其实还是蛮贴合求生状态的。
另外,在我看来,“生存”需要维持的不光是生理需求,保持精神一侧的清洁也很有必要。在这时,我也逐渐发现了《卡片生存》在其他方面的设计,和它们环环相扣时带来的奇妙化学反应。
比如“长茧”的机制。当角色赤手砍伐树木,或者光脚在地上走时,他会感到疼痛,但长期维持这个状态,手掌和脚掌就会逐渐生出茧来,这时反而会因为茧提供的保护效果,角色的状态反而会变好。
类似的系统,也出现在“饱食度”上。当角色吃饱之后,继续给他强行塞食物,角色会进入吃撑阶段,会感到恶心,甚至呕吐。
但如果一直让角色处于吃撑的状态,那角色的食欲会缓缓上升,然后能吃下去的东西也越来越多。
这和现实里我变胖的轨迹可以说是一模一样。
与其说是出于游戏性的考虑,我觉得这个游戏里的设计是更趋近于真实性的考量。因为按照我一个钻研卡牌游戏朋友的说法,“疼痛会大幅降低心情值,但是做椰子鞋成本很低,养茧是非常不划算的。”
但对于我这样已经习惯了在游戏里追求利益,避开负面效果的玩家来说,这样负面里夹杂着收益的设计,多少有点儿古早味的浪漫。
除此之外,游戏中最核心的机制——情绪系统,几乎成为了和饮水一样的核心需求。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。