游戏的战斗设计也颇有新意,没有采用传统的“踩地雷”形式,玩家在地图上可以看到敌人,进入战斗画面后则是半即时操作,你可以根据敌我双方计量槽规划行动,例如攻击的时候可以选择伤害较高的连击,或是伤害一般但能打断敌人计量槽的反击,不过在下达指令时画面还是会静止,让你有足够的思考时间,规则简单易上手,且很好地控制了战斗节奏,既不会让人手忙脚乱,也不会让人倍感枯燥。

本作发售后的命运可谓悲壮,1997年底的PS不仅凭借《最终幻想7》牢固确立优势,索尼自家的《GT赛车》更是取得了1095万套的惊人成绩,这两作也成了PS主机销量前二的游戏,此外还有《生化危机2》等一波大作呼之欲出,甚至《最终幻想8》也流出消息。而《格兰蒂亚》SS版仅在日本地区发售,42万套销量显然不能扭转主机的劣势,给人的感觉是在明知必败无疑的情况下,将自身全部能量发挥出来的殊死一搏。

《格兰蒂亚》是SS主机上为数不多非街机玩法代表作品,然而并不是独占作品,随着SS退出舞台,1999年6月,GAME ARTS也将《格兰蒂亚》连带《露娜》两部移植到PS,由于内存不足PS版画面有缩水,战斗画面背景精细程度差异明显。PS版让更多的玩家领略到这款优秀作品,尤其是之前没发售过的北美地区,但是和当时PS超豪华的游戏阵容相比,《格兰蒂亚》对玩家的吸引力显然难称一流。

世嘉之后推出了全新的主机DC,这一次明显是打算在RPG领域有所作为,GAME ARTS也在2000年8月推出了正统续作《格兰蒂亚2》(Grandia 2),这一次的故事主角是名叫Ryudo的佣兵,为了寻求一把传说中的神秘武器,踏上了充满冒险、友情、惊喜的历程,是DC主机初期的代表作品之一。

硬件机能的提升,给玩家带来了更出色的画面表现,全3D的场景仍然是招牌特色,前作马赛克粗糙情况有了明显改善,经典的计量槽战斗仍然保留,这一次有了更华丽的效果。独特的魔法蛋系统更是让角色成长乐趣大幅增加,玩家需要不断提升蛋等级,才能逐步解锁其携带的全部魔法,另外必杀技和特技也是类似的系统,你需要通过战斗获得熟练度,从而提升星级,根据自己喜好来打造出不同的技能组合,让玩家有了多次通关游戏的动力。


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