Q:在实机演示中,我看到《匹诺曹的谎言》对于武器的自定义非常丰富,可否简单聊聊射击武器和其连招派生的思路?
A:玩家在选择新武器的时候,经常会对不同武器的性能进行比较,丰富的武器种类会成为一份愉快的烦恼。
设计武器坚持吸取现有武器优点,减少缺点的概念,使得战斗体验的变化能够给玩家带来更为积极的游戏体验。
Q:包括武器在内,游戏中人物技能系统、人物手臂客制化等等内容看上去具有非常多的维度,您认为如此复杂的系统是否会导致较高的学习门槛?在游戏的入门引导上,制作组做了哪些努力?
A:虽然《匹诺曹的谎言》中系统多种多样,但在实际游玩时,并不会对玩家的游戏理解有太高的要求。
虽然教程的存在也很重要,但游戏本身的乐趣也是重中之重,我们在《匹诺曹的谎言》中花了很多时间在二者之间维持相应的平衡。

Q:相比魔法世界,这个时代科技与童话相得益彰的风格对于电子游戏来说是鲜少有参考、也比较难驾驭的。可否简单举例了了游戏在艺术风格(包括任务服装、怪物设计等等)上的得意之处?
A:美术的大致方向上,我们内部将《匹诺曹的谎言》定义为哥特式恐怖和蒸汽朋克风格。无论是在设计还是制作上,我们都在追求我们能做到的最高质量。
在美术方面,喜欢同企划等方面讨论,制作的过程十分愉快,3D角色、3D背景动画等都在努力创造出成果,希望玩家能多多期待。
为了让玩家在《匹诺曹的谎言》中感受19世纪的背景,学习了很多知识,感叹于那个时代的美术和技术力制作,尽可能最大限度的将这些内容反映在游戏中。

Q:游戏曾在科隆展上放出试玩版本,你们收到了怎样的反馈?这些反馈(包括实机演示放出后互联网上的评论)是否会对你们的制作产生影响。
A:最大的影响是,关注度大幅度增加。虽然也收到了对一些内容表示担忧的意见,但这些都是我们有足够自信的领域,而且大部分玩家反馈都是能够预测到的。这也是第一次公开主要决策,大多数人的反馈都是十分好奇并且十分积极的。
更重要的是,玩家角色“P”的模样第一次拥有如此高的关注,为此感到十分感激。另一方面,各种动作表现部分、和其他游戏相似性等方面的担忧也得到了确认,这一点是在我们预测值中的,目前已经在进行改进,同时也有充分的信心。
所以这部分反馈被我们当成更加积极的一个信号。

Q:有传闻说Round8已经有为《匹诺曹的谎言》制作DLC甚至续作的计划。目前项目的完成度如何?工作室对未来这一IP的发展有何规划?
A:目前已经在制定相应的计划。就像你所说的那样,我们希望讲述能够扩展《匹诺曹的谎言》世界观的故事,想描绘一个由各种魅力角色和事件展开的世界。也就是说希望能够向深度IP进行扩展。
目前还只是初期阶段,只能聊这么多了。

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