是对于严格把控的时间感到厌烦?在“发病”前的一段时间我为了可以更高效的利用下班时间打游戏,将每天的进度以及睡前的所有事项都排进了时间表里。在严格遵守这张表后我也的确感受到了条理性所带来的便利:我不用再担心因为一时上头直接干到后半夜而导致的精神萎靡,也不会因为纠结玩什么而白白浪费了宝贵的时光,但代价却是我在游戏中变得无比“功利”。
不再纠结与隐藏关卡和隐藏道具;不再为100%地图完成度而反复探索;角色构筑,技能以及装备的选择也只是为了服务于更快的通关,但这样的行为却又大大增加了我“厌恶”一款游戏的”速度,最后时间表一改再改,真正能打到结局的游戏却只是寥寥几款。
随着时间的流逝,积攒下来的不曾被察觉到的情绪终于在一个多月后的某天里爆发,并彻底遏制了我想要打开游戏的想法。如此看来诱发“电子YW”的罪魁祸首便是急功近利却忽视了游戏中真正能带给自己快乐的部分;是为了迎合主流思想而丢弃了自己长期积累的游戏习惯所导致的最终结果;是大脑为了纠正这荒谬的做法而激发的防御机制。如果说这就是问题所在的话,下一步便是寻找解决的方法。
然而并没有什么“特效药”
尽管解决问题的愿望十分迫切,但究竟要如何做才能缓解症状直至治愈还是毫无头绪。之前非常喜欢的肉鸽游戏再次打开发现手感全无,一切都需要再次熟悉;RPG游戏中大量的文本剧情和复杂的角色养成挑战着我本就“松散”的神经;联机游戏又没有空闲的好友可以一起。如此过了一段时间后发现虽然“病情”有所好转,但还是无法像以前一样长时间沉浸在某一款游戏中。
好在手游转移了我一部分的精力以及缓解了大量压力。虽然它无法像主机或者PC端游戏那样提供给玩家沉浸感和出色的声画表现,但优秀的手游总会以其巧妙的设计和有趣的想法使我遗忘当时的“电子YW”患者的现实。但问题终究没有被解决,熟悉的情绪依旧会在特定的时间点里重新出现。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。