魂系列出色的地图探索也是魂Like游戏不得不被魂粉反复审视的游戏元素。当很多游戏设计者都在思考做怎么用代码生成随地图的Roguelike游戏时,魂like游戏无论是《仁王》《盐和避难所》还是《迸发》都将复杂的地图关卡、丰富的地图元素这些固定地图作为设计的目标。
《恶魔之魂》关卡完成质量高、花样多变,《黑暗之魂》将之优点扩大、连接成为一张统一的、无缝的、垂直纵向、四通八达的大地图来描绘出黑暗、幽深而神秘的魂世界。
复杂的地图既是难点又是让玩家沉迷其中的乐趣。
魂系列中其他的“碎片化的叙事”、“半联网的玩家交流”等等设计也有浓厚的宫崎英高个人风格,这些设计有的增加游戏丰富性和难度,有的有助于构造世界观,都是魂系列是其标志设计所在。
结语
魂系列的卖点是难,但吸引人的本质是游戏独特的设计。虽然这个系列被调侃称作‘受死游戏’,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人面前毫无意义地重复死亡。
绝大多数玩家,喜欢的是魂系列隐藏在超高难度表象下的游戏设计细节;是经过思考以后,可以通过自己的成长取得胜利的战斗;是值得去探索的,用心设计的游戏世界。而不是毫无道理高数值带来的‘高难度’,高重复模组的‘开放世界‘。
“我在制作游戏过程中,想让玩家跟随我一起体验向未知世界进行挑战的乐趣。“
宫崎英高在关于《艾尔法登环》中的访谈中道:
“应该勇于打破“类型化”,开发者灵感的源泉始终是我们的兴趣爱好,还有喜爱游戏的心。“
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。