刚刚开始公测的《超激斗梦境》挺特别的。
一方面是它的游戏类型。早在前几次测试里,编辑部参与过的小伙伴们聊起这款游戏时,就不乏有着“这个年代了,居然还能玩到这种古早味端游”的惊奇声。
《超激斗梦境》确实是一款有着相当完备的动作核心的游戏。即便是初次浅尝,也足够让你了解到,本作在看似“暗黑like”的2.5D画面框架中,具备着浮空、格挡、闪避、连段等动作游戏的标配机制,这也让《超激斗梦境》的PVE画面往往会看起来很“皇牌空战”。
而《超激斗梦境》的这一系列机制,也得到了先行者的充分肯定。在前几次的测试当中,不管是媒体还是先行体验的资深玩家,除了“刷图”这个高频出现的复古词汇外,大家对本作最主要的优点认知,就是“打得足够爽快”。
在距离DNF开服已逾十年,玩家们已经比当时更为成熟的时代,还能够获得这个评价,实属不易。
《超激斗梦境》所谓的“打得爽”,到底指的什么?
自格斗游戏以来,动作游戏这个顶着“元老”桂冠的类别已经走过许多年月,玩家们也早已有了自己心里之于打击感的那杆秤,这个秤砣就和XP系统一样自由——比如说,你如果觉得《炉石传说》里8攻大怪踢脸时力大砖飞的震动和碎石画面打击感很强,也是完全OK。
但不管如何,一款游戏想要实现“打得爽”,总是需要一套标准公式的。就以“A朝B使用了炎拳”这个动作而言,拳头挥舞时的动作帧,击中时的特效处理,打击音效,以及对应的物理硬直,这其中的每一个环节,都是我们追求的爽快感中不可或缺的组件。
在这一个公式构筑环节上,《超激斗梦境》的表现相当可圈可点。
就以最能代表“打”的近身战代表:薇格为例吧。
这个角色以拳脚短兵为主要攻击手段,而且存在着大量的高频多段攻击、投技,以及浮空连和倒地连击技。《超激斗梦境》非常细腻地为薇拉的每一拳脚,都做了精细的击打判定——同一次连续拳,你能感觉到的是每一次hit都确凿地在敌人身上造成了反馈,并能带来对应的硬直,给到你非常强烈的打击回馈。
不单单是近身战的角色能如此“拳拳到肉”,就算是一直很难处理好打击感的远程职业如芙兰,也通过这类精准的判定,让射出的每一颗子弹都有了力量感,在使用狙击枪等技能时,沉闷而有着强穿透力的子弹会一次性带来全图穿透的大硬直,简直就像徒手放光炮一样爽到。
“击”时的反馈够强是一方面,在使用正义重锤或闪电穿梭时,伴随着技能命中,还会出现“刚刚好”的屏幕抖动和体现招式力量感的慢放效果。
这样的细致处理,我们往常大多时间只能在格斗游戏中见到。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。