至于从MMORPG的第一人称到SLG的上帝视角的切换,在《逆水寒》中的实现形式则是帮派战所绑定的团体战役。能够参与到“风云争霸”赛季中的单位没有个人,只有帮派。或者说,在数个帮派汇聚的战场上,每一个玩家,都是帮派执棋者手中的“棋子”,需要服从调度,一同为胜利拼搏。而在神豪如云的逆水寒中,过往的帮会战就曾出现过包下独栋别墅线下打团、上千万补贴招募指挥的逸事,在棋盘上存在多个帮派时,这种神豪之间的“军备竞赛”,肯定也会带来新的话题。
对应到玩法上,“风云争霸”的游戏模式非常直观易懂。和传统SLG一致的,“据点”会是左右胜负的关键。各大帮会从【帮会据点】(即出生点)开始行军后,首先进入决策区域的,必然是据点。一旦占领一处据点,帮会参战成员就可以直接传送前往己方占领的领地及其上下左右4个战场,实现定点支援能力。
帮会当家可以点击地图上的领地,输入一句“口号”作为牌匾显示在地图上,或是策略性地选择放弃占领,甚至于迁移帮会据点(大本营)
也就意味着,如果想向敌方帮会或战场中心区域进攻,每一个帮会都需要步步为营,铺就出一条“长蛇之阵”达成收尾照应;而派出一支奇兵,长途跋涉之后直接占领战略要冲,打出一波“偷家”攻势,也是一种高风险高收益的豪赌。
“风云争霸”也不仅仅想让帮派指挥们一起下一盘简单的涂色棋。在这个特殊的帮会战模式中,还模拟了真实行军过程的物理距离与粮军补给的设定,拥有了占领的城池就可以快速传送,没有相邻占领城池的话需要长途跋涉才能前往,这一要素也更进一步强调了“据点”之于战局的重要性。凭借装备或职业优势,想依靠局部战场的胜利赢下全盘,可以说难之又难——再说了,在这个足以容纳千人的棋盘里,也不止一个帮派拥有土豪选手。
而在后续,官方也承诺会继续规划战略地图,打造区域更广袤、地形更复杂的战略地图,还将设立更为丰富的战略功能据点、更传奇的战场剧本故事,甚至不同的天气变化都成为影响局势的一部分。在这些必要组件一一整备就绪后,彼时的“风云争霸”,相信的确会成为相当有意思的帮战SLG玩法。
说回前文,在《逆水寒》中的“风云争霸”,还有着一个鲜明的要素:当帮派内的玩家们形成团队,朝向同一个目标进发时,每一场战斗都是大家一同绘制的战役。在不同于正统SLG的个体视角下,玩家们却也依然可以与执棋者和参战者一同感受胜利与失败,侥幸与遗憾。个人的畅想转为了团队的共享回忆,这种体验,也挺好。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。