《英灵神殿》不但在游戏中期做了很多“缝合”让玩家有事可做,更关键的是,在勇士被带到英灵殿的伊始,它就让人拥有了游玩的动机。
和许多鼓励玩家“我来,我见,我砍树”的沙盒生存游戏不同,《英灵神殿》在一开始就为玩家规划好了一个长期目标和一个短期目标。
长期目标就是被引渡后身处的祭坛,玩家需要集齐六样祭品,召唤出六个敌人,并将它们分别击败;而短期则相对直观一些,只需要一样祭品,再召唤出赤鹿将其击败就行。一个小目标再加上一个大目标,你不必担心自己在“我要干嘛”的阶段停留太长时间。
“杀鹿”这个小目标在我看来也是新手教程的一部分,想要达成这个目的,玩家必须得先支棱出一身像样的装备,而像样的装备需要工作台制作,工作台要开工又需要一个带屋顶的屋子,一来二去,攒出这些玩意的时候,大部分玩家也就在这几个小时里把游戏的基础玩法给摸熟了(也退不了款了)。
渡鸦信使在这个过程中的提示型教程,也起到了非常积极的作用。我认为最好的设计是,本作所有的教程基本都由信使谈话的形式实现,而渡鸦的出现总是在你遇到/解锁了新要素时,没有勒令,也没有喂奶,而是伴随着你的探索逐渐出现,给你及时的答疑解惑。不要说独立游戏,即便是3A级游戏,能够把教程做得这么舒心的,也是完全能够单独拎出来夸一波的。
结语
《英灵神殿》火得实在够突兀,在这里面,多少有些“假日加成”的因素,但身为早期测试版本,它的完成度足够高,像近景转像素,或者建筑部分的人性化设计,又能让人忘掉它其实是一款处于早期测试版本的游戏。基于“沙盒生存”这一类别的拓展,甚至包括它“能省则省”的画面风格,确实让人有些眼前一亮的感觉。70元的售价,看起来是摸到了steam独立游戏的天花板,不过考虑到它本身内容的丰富程度,还是相当价廉物美的。
…话又说回来,这两个月优秀的独立游戏真是井喷式出现,我感觉到家比上班都更忙了。你现在还玩得过来吗?
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。