我当然明白“徒手”做游戏的秘辛,也完全理解主创Yurika-R在微博分享的、糟糕的精神状态——但在成年人的世界里,我们都明白这完全不能从根本上影响玩家对游戏的评价。虽然距离正式发售还有几个月的时间,但也许重新打磨文字大概是远远不够的。焦糖摩卡大概承受不了一次推倒重来,哪怕只是其中的一个部分。
但总有一些能做的事情。从画师转成制作人的Yurika-R曾说过“这游戏就是我的全部”,又说“做得不好就跳黄浦江谢罪”——我的建议是最好别这么想。游戏制作者,尤其是毫无经验的游戏制作者的第一款游戏总归是伴随着遗憾的。停下来想一想,找到正确的优化方向,重新安排日程表,做到能做的最好(而不是把时间花在和微博网友对线),这个不断进步的过程也许才是重要的宝藏。
当下,开超跑的大小姐尚未变得立体,故事也还没有成型。游戏已经下架,制作组幻想中的、那灯红酒绿的赛博人间依然在襁褓之中——但是至少宣判的日子还未来临。
祝焦糖摩卡好运。希望再次相遇的时候,我能够在《彷徨之街》流连忘返。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。