在过去的国产文字游戏体验中,我也常常吐槽过度描写和堆叠形容词的文风对叙事带来的坏影响,但《彷徨之街》是我第一次忍不住一边玩一边截图丢到群里“破口大骂”的游戏。
一方面是,作者缔造了一个苦大仇深的“笼中鸟”的大小姐形象:在父母的安排下度过人生,没有朋友,靠药物维持心理健康,等等等等。比如,白石小姐在整个Demo中,在任何可以联想到白石集团和父母的场景里都要重复一遍这种压抑的背景,即使是刚刚经过一番云雨,躺在温润如玉的花魁怀里的时候——不过令人惊奇的是,她一天,或者说之后连续六天都不回家过夜,似乎也没有任何问题。
用较为严苛的话来说,作者的过度描写、尤其是过度心理描写和现实状况的不匹配让女主显得过于“矫情”了。
即使花费了如此之多的笔墨,白石罗塞塔依然显得不够立体。你没有看到一个隐姓埋名的富家大小姐真实的生活经历,读完整个序章和读完那几行人物设定得到的信息量几乎没有任何区别——除了你知道她下定决心“劝妓从良”的惊人决定之外。
另一方面则是大量的病句、用词错误和得的地不分。NGA有一个帖子汇总了试玩Demo中的文字问题,不到一小时的游戏流程文字错误竟然有32处之多(当然其中有过于执着的部分),严重影响了玩家、至少严重影响了我的游玩体验。
我见过比《彷徨之街》离谱得多的剧情,但从未见过阅读起来产生如此大障碍的文字——与之相比,剧情、配音、UI,甚至那个既限制时间又需要操作的选项上的问题都变得不关键了。
不过,游戏的美术水平还是相当在线的——我的那位郭楠朋友第一时间给我发来评价:“社保”。
而且,全部剧情还未呈现,也许后面的故事能有一些深度,选项带来的影响和多结局的线路也许能让人产生情感共鸣——最重要的是,它是一款国产独立游戏,也是团队的第一个作品,这就是即使体验如此糟糕,我还是倾向于相信“有救”的原因。
12月26日,由于产生了较大的争议,《彷徨之街》将试玩版下架,并承诺对文字内容进行修改。
我认为这是好的,但是修改的方向可能与我想象的不太一样。在他们的宣传主阵地微博上,关于修改的内容是另外一种声音。似乎有一些现实女同、或是被那个“反男性凝视”吸引而来的人们对《彷徨之街》进行了高强度的辱骂,认为游戏中出现的“婊子”、“母猪”有很大的问题,而“媚宅”的人物设定显然完全属于“男性凝视”的范畴——显然,这就是对他们此前叠的甲进行的一次惨烈的反噬。
不谈“百合作品到底属不属于男性凝视,怎样的百合作品能够摆脱男性凝视”这个很难界定的古老问题,如果在如今游戏配得上是“艺术创作”的话,社交网络上的某种“正确”完全不能成为艺术创作的某种圭臬。如果作者在创作幻想作品的时候还要考虑“是不是能够体现性少数群体的真实生活”或是“这个视角属不属于男性”,那着实是把自己放在一座荆棘密布的监牢之中了。
《彷徨之街》应该关注的问题远在“意识形态”之外。讲好故事,说好人话,远比把文本里“侮辱女性”的词语替换掉要重要得多。糟糕的宣传策略已经让《彷徨之街》失去了一部分潜在的购买者,但一塌糊涂的游戏内容只会让他们失去更多。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。