尽管这些范例证明数字时代为厂商制作游戏留有了足够的余地,哪怕犯了错也有机会补救,不过作为玩家群体的一员,笔者心中其实一直有个疑问,资本市场中游戏被定性成商品,那么已经正式开售时,仍然需要大型补丁进行更新的商品本身能否算是完成了呢?消费者买到尚未完成的东西真的公平吗?
介于网络环境,暂时无法下载补丁的情况并非鸡蛋里挑骨头,“小水管”的下载速度不少朋友都深受其害,厂商也无法保证所有人第一时间都能完成更新。乘兴买来游戏光盘,放入机器却看到更新补丁要几个小时,我不更新吧,玩到的又是“残缺版”,难免这让人产生败兴之感。
除此之外,部分玩家对于所谓的“加强版”也是颇有微词,今年它们普遍换上了更时髦的名字“导演剪辑版”。厂商为作品添加内容值得鼓励,比如《极乐迪斯科》最终剪辑版在游戏比较完整的基础上免费增补内容,试图带给玩家更加优秀的体验。但正如知名制作人小岛秀夫所说:“电影中的导演剪辑版是指对某个删减版的补充剪辑,但游戏领域中加入的并非被删减的内容,而是额外制作的新内容。”
我们批评的主要方向是原版游戏中本应存在的内容,被拆成DLC和其他版本,嗯,相比各位心中已经有几家厂商的名字了......在未来,我认为消除或者限制首日补丁是合理的,当商品发售时它的完整性应该被保证。但同时玩家也并不排斥厂商为自己的作品添加新内容,不过这一切的前提是他们以完善游戏为目的,而非变相圈钱。
EA阶段并非把玩家当做小白鼠,但应当有始有终
如果说游戏首发期有很多槽点,那么Steam玩家在EA阶段跳入坑底的例子更是数不胜数。EA——Early Access是指抢先体验版游戏,厂商选择以早期测试的名义上架游戏,这项测试并非面向内部人员,而是面向玩家群体。购买EA阶段的游戏,我们可以提前玩到尚未正式发布的作品,开发者也会根据玩家的反馈不断推出更新补丁和版本更迭,改进自己的游戏,最后会随着开发进度结束抢先体验正式发售。
但近年,在EA阶段把玩家当做Debug工具人,或者中途摆烂的开发组似乎并不罕见,最离谱的是没有相关规定对此进行干预。笔者觉得玩家群体没有义务为谁应援,我们评判游戏的标准非常单纯,不过是最终成品质量而已。但付出了金钱、期待、时间,却迟迟看不到正式发售窗口,这无疑是令人失望和愤慨的。
举个例子,第一人称太空MMORPG《星际公民》(Star Citizen)自第一次公布至今已有近8年的时间,截止到今年9月众筹总金额已经突破3.83亿美元(约24.7亿人民币),虽然一直宣称稳步开发中,但这款2015年12月就开始测试的游戏,到底何时公测至今仍是未知数。
某种程度上到了《星际公民》大概已经无法成为制作组想象中的自己,玩法上只有多人模式,内容上乏善可陈,故事模式“42中队”依然遥遥无期。或许有一天它的众筹金额会再度创造历史,但正式上线的那天,玩家们不知要等到何年何月了......
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。