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我们试玩了近期的几款策略国游,感觉味儿很正

2021-10-28 10:14:16    作者:刹那·F·赛耶    浏览量:加载中...

《尼罗河勇士2》

  《尼罗河勇士2》是一款Rougelike类型的SLG游戏。在古埃及背景的地图中,玩家可以操作三名角色,在经典的9x9网格地图上过关斩将,选择合适的路线、选取关于角色能力的升级,最终面对难缠的将军Boss。

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  和传统的SLG一样,《尼罗河》勇士采取了最经典的那套移动-攻击的游戏逻辑,在行动回合不会被反击、在抵近时也会影响移动距离,可以说是十分有“味儿”。在最开始,玩家只能控制“战镰勇士”(普攻带顺劈的战士)、“辉轮猎手”(弓手)和“辰星侍僧”(攻击带AOE、但是移动后无法攻击的法师),在通关一次后可以选择“狮王斗士”。

  在关卡结束后,角色的额外资源会恢复到初始值,而血量则保留——这意味着在战斗中保持合理的战损是很重要的——如果角色在战斗中死亡,那么除非到泉水复活,你无法再次在游戏中使用他。事实上,玩家在整个路径中可以选择对战普通敌人、精英敌人或是在泉水小憩、恢复血量,或是在商人处选择祝福。不同的祝福对应着不同角色的能力升级:比如,战士可以通过一个升级让自己在面对近战敌人时有更高的坦度,法师可以通过一项能力让自己在拥有4个辰星时移动后依然可以攻击。

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  很显然,SLG的策略性和难度体现在敌人的AI上。在《尼罗河勇士2》中,在目前放出的关卡中,敌人的行动还是非常符合他本身的设定和逻辑的。比如,冲锋的战士会优先攻击站在最前面的单位,而攻击距离更远的弓手和机动性更强的骑兵似乎倾向于攻击我方后排;再加上法师移动后无法攻击的设定和弓手如果不移动攻击力增加的祝福,开局最初的几个回合中玩家的走位就显得尤为关键了。

  不同角色还能够通过积攒的资源开启“大招”,增加爆发性战斗力。在我个人的体验中,我发现目前版本法师的作用非常大,输出也很高;而弓手由于多目标的条件比较严苛,很多时候无法最大化输出——当然,这种强度上的差异可以通过祝福、关卡类型和敌人逻辑来调整,并不是什么大问题。

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  事实上,寻找最优解、以及寻找更多的解法本身就是SLG的乐趣之一。虽然测试版放出的关卡比较有限、可使用角色也不多,但是体现出的游戏质量和制作思路还是比较让人满意的。

《星牢·试练所》

  刚才我们谈到了几款游戏中的“Rougelike”元素,事实上从广义上来说,Rouglike本身也是策略的一种。选择怎样的路线?进行怎样的升级?每一次的决策都会影响到后续的游戏风格和游戏体验。

  在《星牢·试练所》中,玩家可以在基地选择三位角色编成队伍,进入到太空冒险中。不同角色有着不同的技能和能力,也有作用不同的大招。在探险过程中,玩家可以切换角色以应对不同的状况;随着游戏的进行,角色的技能会得到可以选择的升级,让战斗效率变得更高。

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  在Rougelike的冒险中,玩家会遇到不同的敌人、不同的事件,关卡中间出现的商店也会售卖不同的物品和升级。每一次冒险都是一次全新的体验,而在无数次冒险中探索出最适合自己的人物搭配和升级选择,在漫长的旅途中走得更远——这就是这类游戏最核心的游戏体验。

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  《星牢·试练所》优势的点在于其人物的多样性上。战斗风格迥异、作战套路不同的美少女们在宇宙中搏杀的场景从美术上和题材上就让人心驰神往,在游戏策略性深度上也产生了不错的化学反应。

  虽然目前游戏看上去还有些粗糙(只是个Demo),UI和模型也并不精细,但可以预见在未来的优化中,《星牢·试练所》如果坚持这个方向、把平衡和体验做好,那么这会是一款不错的Rougelike游戏。

《异星前哨》

  要谈策略游戏,RTS是一个最典型的代表。搜集资源、攀升科技、培养军队、扩展领土,这是策略玩家最熟悉、也是最喜爱的游戏模式之一。

  在《异星前哨》中,玩家扮演一位降落在陌生星球的人类指挥官,在将飞船变形为主基地之后,英雄和士兵们面对的是一片被虫族统治的蛮荒之地。清理完基地周围的虫子之后,玩家需要尽可能快地采集燃料、秘银等资源,建立人口建筑、发电站和兵营,发展合理的防御体系,准备迎接原住民对外来者的不友善访问。

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  游戏设有好几个不同的星球作为关卡,每个关卡也拥有不同的难度;在简单难度中,玩家需要在星球上坚持100天,抵御全部波次的虫潮进攻(在困难模式中坚持所需的天数更短,但是进攻也会变得更频繁)。正常来说,玩家需要在扩张和防守、科技发展和部队增员之间达到一种合理的平衡,把有限的资源转换为更高的战斗力,并且为未来的危机做好充足的准备。

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  这种虽然看上去像是RTS、实际上是种田流发展的游戏玩着总是十分愉悦的——谁又不喜欢看着万丈高楼平地起、野蛮大地城市化呢!随着虫群的攻势被瓦解、地图上的虫巢被清理,战争迷雾被全部揭开,玩家会获得一种征服的快感——虽然一盘游戏的时间确实是有点漫长。

  事实上,游戏还拥有一些Rougelike元素——玩家每次开始游戏时面对的星球地貌是随机生成的,虽然地貌元素相似,但是最重要的地形却不相同;另外,在击败虫潮之后玩家可能会获得三选一的奖励,这些奖励有的影响资源获取,有的直接增加作战力量,有的甚至空投重要建筑,帮助你在下一波袭击时站稳脚跟。

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  不过,《异星前哨》的难度不仅体现在维持平衡上——很多时候,被突破防线造成的战斗损失是不可估量的。如果虫群攻击了非防御工事建筑,那么就会产生感染、出现新的敌人,这种连锁反应很多时候是玩家无法承受的。

  说到敌人,我认为《异星前哨》最亮眼的就是战斗场面的表现。由于减少了碰撞体积、增加了极高的容纳单位上限,虫潮进攻的时候确实有着山呼海啸的气势,令人不寒而栗;而英雄、士兵配合防御工事扫除敌人的过程又酣畅淋漓,十分过瘾。我认为就冲这一点,《异星前哨》就值得一试。

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  总的来说,Wegame游戏之夜上出现的这几款策略类游戏体现了国内游戏作者对于这种游戏类型的探索和思考;在这种探索和思考之后,产生了新的理解和想法。不谈游戏的完成度和精致程度,这几款游戏的游戏性看上去都非常不错。也许正是由于Wegame的政策对于游戏制作者的支持和帮助,这些襁褓中的、未来可期的游戏才能够从想法一步步变成现实,在未来创造属于国人自己的故事。

  不论是扮演游弋于星海之间的指挥官,还是蛮荒大陆上的奇幻英雄,还是架空历史中的古代君主,对于玩家来说,重要的不仅仅是和角色们一道经历的故事和剧情,更重要的是旅途中通过脑力和计算克服的种种难关——这些艰险让游戏经历变得更加珍贵、更加值得怀念。我们热爱策略类游戏,也热爱那个克服困难的、努力的自己。

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