大量正在跃迁的PAPI玩家掉线了,余下跳过去的幸运儿则约等于被切断了援军和补给,甚至于就连PAPI的指挥官都因为网络问题卡在了“时空裂缝”当中,使得群龙无首的PAPI成员只能在战场外徘徊,等待被下达下一个命令。

这时候的局面一度变得非常尴尬:因为网络故障,双方交战的热区成为了一个封闭的竞技场。外头的看客和援军进不来,里面的人也没法出去。而由于交战区并非安全区的原因,两边的玩家如果选择下线,他们的舰船是随时可能被敌对玩家肆意处置的。两个联盟的战斗,最后竟然变成了一场考验在线时间的“憋尿”和“烧肝”比赛,这是两边都没有想到的。
没有人知道这个封闭的“鸡蛋壳”里最后发生了什么,但随着时间推移和服务器最终的重启,这场战斗还是就此不了了之。而在这之后,大概是感觉《EVE ONLINE》现在的服务器并不能让自己和对家痛快干一架,Imperium和PAPI也默契地选择了修生养息,将矛盾暂且按下眉间。
“等待更新”的修养期
但是老实说,这个结果对于游戏开发商冰岛CCP来说也挺委屈的。
要知道,在其他存在多人PVP的网络游戏里,线上大战的规模大多是几百,充其量也就1、2000,地图的人数最大容量使得这些游戏在一开始就从硬件层面限制了战场规模。而且对于玩家的个人用PC来说,选用的CPU哪怕是最新款的AMD顶级款别,也完全无法保障在线人数达到1000时的画面帧数。

但《EVE ONLINE》不大一样。早在开发阶段的十几年前,他们就曾经设想过像FWST-8这样的超级大战,而Carbon和Trinity这两项自家研发的专属引擎和领先全球的顶尖服务器,就是因为考虑过“超级多的玩家身处同一星域”这一场景。当然了,由于那个年代的硬件性能限制,当巨量玩家同屏时,如果拉近距离观看场景,还是会更容易掉线。
不过即便如此,也耐不住玩家实在太过热情,根据冰岛CCP社区开发者杰西卡·凯尼恩的说法,在FWST-8的战斗持续期间,当天周围星域大约有35000人在线,而在这其中大约35%的玩家在不断尝试着试图加入这场战斗,这个量级对于服务器来说实在是很遭不住……或者换一个例子来对比更为妥帖:当《魔兽世界》的怀旧服开启,新手村人口密度高到进地图需要排队时,那个服务器的人数不会超过一万。

对于冰岛CCP来说,这种场面算得上是一种“幸福的烦恼”
其实不止是欧服的玩家如此好战,在国服,军团之间也时有发生几百上千人量级的战斗。只不过EVE玩家已经对此习以为常。有趣的是,无论是国际服的冰岛CCP,还是国服的运营,似乎都会有意无意地鼓励这种竞争生态。最近官方以联盟为报名单位举办的深渊竞速赛事就是一个体现。尽管是一类“比谁刷得更快”的PVE赛事,但官方仍然通过限定规则和淘汰赛制的架构,让比赛出现了不输PVP赛事的高强度争锋。
当然,不论是玩家联盟之间的争霸,还是官方赛事的竞争,在混乱而美丽的新伊甸,一切更壮阔的事,或许都还在后头。等冰岛CCP解决了服务器的问题之后,Imperium和PAPI这对陈年冤家,迟早也还得干上一架。

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