它也有许多让我感到惊喜的加法
经历了从4代开始三个世代(4代、X代、世界)的小修小补,怪物的骑乘系统终于迎来了一次全面革新。
▲这个我熟,无码的我都看过
可能繁中的翻译有点让大家想入非非了,我们还是用简中的说法“御龙”吧,御龙系统其实就可以看做是骑乘系统的plus版。
御龙的触发条件基本和骑乘系统长不多,使用跳跃攻击积攒御龙积蓄值,可以积攒积蓄值的攻击在伤害数字边缘会有一个蓝色的光圈提示,积蓄值满后,怪物会趴在地上进入御龙准备状态了;
两种怪物相遇之后也会有一次类似“争夺地盘”的演出,竞争失败的怪物会直接进入御龙准备状态。
▲各位变态可以想象一下在火龙的面前骑雌火龙的场景
御龙的效果比起骑乘可有意思多了。
使用武器攻击已经准备好的怪物,或者收刀状态在它身边按A就能进入御龙状态。在这个状态中,我们可以使用怪物的一些招牌攻击,比如雌火龙的轻攻击就是无前摇龙车,重攻击就是吐火球和飞天甩尾,通过使用御龙攻击命中怪物,还可以积攒骑乘槽,在满了之后还可以释放一个高威力的御龙绝技。
我们也可以操作怪物进行奔跑、闪避、冲撞的操作,如果怪物在冲撞的过程中撞到障碍物,还会立即结束御龙并陷入倒地眩晕的状态。
前面提到《怪物猎人:崛起》中取消了导虫,而是加入了对战斗助力更明显新的翔虫,每个玩家初始有2个翔虫,在地图中也能找到翔虫并短暂提升自己的翔虫上限。在地图移动上,翔虫可以为猎人制造一个主动跳跃的机会,从而可以让猎人进行攀岩、短时间滞空的操作。
在战斗中,每种武器都有各自利用翔虫才能发动的铁虫丝技,这个系统和御龙系统也有紧密的联系,首先铁虫丝技可以让大部分武器获得主动跳跃进行攻击,并积攒御龙积蓄值的能力。每种武器还会依据自己的特性,也会有对应的铁虫丝技,比如太刀类似《怪物猎人XX》中镜花构的弹反铁虫丝技,盾斧的铁虫丝技则可以在防御怪物攻击后充满属性瓶。
▲狩猎笛的这招铁虫丝技有点像假面骑士响鬼的必杀处决,i了i了
总的来说,不论是用来打御龙积蓄值还是彰显武器特性的铁虫丝技,在狩猎中都有着广泛的用途,需要在武器本身的连招中不间断插入的那种,而这也是刚进入《怪物猎人:崛起》的老猎人们,需要首先掌握的技能。
谈谈这半天试玩的总结
尽管都是用RE引擎打造的,《怪物猎人:崛起》作为和《怪物猎人:世界》同期开发的“怪物猎人”,在内核上其实体现了和“世界”截然不同的开发思路,没有刻意强调“生态感”,也不会强求玩家体验真实的狩猎过程,发现强力的怪物→经过无数次猫车后打败它→不只是屏幕中的小人在变强,玩家自己也在享受成长带来的成就感,历代《怪物猎人》给我们带来的快乐就这么简单。
不过《怪物猎人:崛起》中也有将“世界”中一些优秀的设计发扬光大的部分,比如麻痹蛙、毒蛙、爆炸蛙这些环境生物,对于猎人狩猎有不少帮助,而且《怪物猎人:崛起》中不但了更多地环境生物,这些小动物还能被放进猎人口袋里,在需要的时候当做道具使用。
所以以后如果和其他猎人在狩猎古龙时,看到队友掏出一只黄黄的青蛙来,请不要笑话他,这只青蛙的学名是“手持式众生平等怪物一键麻痹装置”。
最后还是来谈谈我个人对于正式版的期待吧,希望《怪物猎人:崛起》能在保证加入新怪物的同时,也可以把“世界”中已经翻新好的老怪物也加进来,怪物数量怎么也不能比只有32只怪物的初版“世界”更少把?
▲因为官方迟迟不公布怪物数量,这一点也是我现在最担心的
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。