它做出了一些我认为可以理解的减法
这些减法让《怪物猎人:崛起》更有老怪猎的味儿。
首先有个值得老猎人们喜大普奔的天大好消息,只在《怪物猎人世界:冰原》中持续了一作,就已经遭到无数恶评的部位软化机制,终于被取消了,意味着《怪物猎人:崛起》中没有了“先降低怪物肉质,再给猎人软化肉质手段”的耍猴操作。
没有飞翔爪,代表闪光弹、音爆弹等投掷道具回归了“用手丢”的老模式,自然也不会出现想扔个闪光控一下怪物结果丢出一坨屎的noob操作。
怪物不再有《怪物猎人世界:冰原》那样的多动症,为了补偿被多动症困扰的玩家而设计的“口水硬直”,在本作中自然也被取消了,除了道具使用的动作更流畅之外,狩猎体验和“世界”之前的怪猎几乎无二。
▲不过重弩在会心距离内子弹命中的特效提示比“世界”爽太多了
除了竞技场之外,试玩版中只出现了神社遗迹一张地图,但也能感受到《怪物猎人:崛起》在地图设计上做出的一些改变,或者说回到了过去,地图的复杂程度被大幅度简化了,几条大路分割了地图的左、中、右。
区域划分的段落感也很明显,比如神社遗迹中相邻的2区、6区、13区就是一段溪流上的三个小分段,用来分割三个区域的就是2条瀑布,三个区域之间没有特别大的联系感,泡狐龙在这三个区之间转区甚至要钻狗洞,但因为地图是无缝的,没有读条的狩猎体验却也能算得上衔接顺畅。
所以演示中飞檐走壁的操作在我个人的实机游戏中反而不常用,基本上可以骑乘的新随从加尔克已经足够方便了,或许以后一些隐藏的道具和秘境探索会用需要玩家自己爬墙吧。
当然地形设计也并不是一马平川,历战王台阶依然存在,但这次是我们这边的了,因为落差一般都比较大,除了一些核爆招式之外,大部分怪物招式反而可以利用台阶躲过去。
试玩版中也没有出现搜集怪物踪迹和导虫导向怪物的系统,怪物会直接在左下角的小地图上显示位置,当然待发现之前显示的是问号,还会有一个红色箭头导向已经锁定怪物的位置。
这个设计就有点见仁见智了,通过搜寻怪物踪迹,解锁怪物信息的导虫系统,赋予了《怪物猎人:世界》系列最强的狩猎代入感,但也很大程度上影响了“怪物猎人”作为一个动作游戏系列的爽快度,特别是古代林专门把猎人往密林里带的导虫。
不过这个充满科技感的红外线指向箭头在怪物猎人世界观里还是有些出戏的。
或许是因为NS机能限制,《怪物猎人:崛起》的选择更加中庸,介于老怪猎和新怪猎之间,地图无缝但细节并不算丰富,狩猎过程的重心也回归初心,放在了和怪物斗智斗勇上,而且这次是“斗智斗勇PLUS”。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。