3.轮次的动态性。在《Among Us》,游戏并不会严格按照“白天/黑夜”来进行,而是呈现出即时制游戏的状态。工作员孜孜不倦地在地图中完成工作,而审判环节随时可以从玩家发现尸体并发出报告开始,甚至杀手也可以伪装成目击者进行举报。
紧张刺激的工作中,视野会被大幅遮挡
4.玩家的参与度。死亡玩家在变成幽灵后依然可以参与游戏,船员可以继续维修船只,杀手则可以进行破坏活动,并且死亡后依然可以进行发言……只是发言不会被存活玩家看见。
不过死人和活人是不在一个频道的,毕竟一个阳间一个阴间(什么)
5.流程长度。《Among Us》单局时间非常短。由于没有轮次设置,以及加速的信息收集环节,基本上5~10分钟就能走完一局。
简单来说,《Among Us》要更接近真实的【犯罪现场模拟】,即便几个小人刻意设计成动漫画风,也很容易在气氛中找到代入感。当游玩工作员正在执行工作时,阴影里突然闪出的人影真的会把人吓一跳,杀戮执行时突兀的音效也很有戏剧效果。
玩法明朗,上手简单,节奏够快,还有会直接影响战局的动作要素,虽然这个时间段再来说这个多少有点事后诸葛亮的意思,但《Among Us》能够取得今天的成绩,最大的功劳并不在于早几个推广他的主播,而在于它自己。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。