触底反弹的消费
2000 年之后,以 2005 年 Activision 发行的《使命召唤 2》为首,主机游戏的价格从 50 美元上涨至 60 美元,主机游戏的售价就一直停在 60 美元十五年未变过。但是玩家的游戏成本仍在节节上升。

2013 年 12 月开始,索尼 PSN 年费会员价格从 233 港币涨至 268 港币,到了 2019 年 8 月 1 日时,该价格又涨至 308 港币。

2014 年《魔兽世界》的点卡从 30 块 4000 分钟涨至 30 块 2700 分钟。

2017 年 Steam 国区 Paradox Interactive 的游戏价格整体上调,最高涨幅 52%。
甚至连游戏资讯杂志的价格也在不断上调,《电子游戏软件》的初刊为 8.8 块,停刊前已经上涨到了 12 块一本。而《游戏机实用技术》则是从初刊的一本 8.8 块,一路逐步攀升至如今的 19.8 块一本。

况且这个所谓十五年来未变的 60 美元售价实际上并没有包括“DLC 地狱”、“多版本发售”以及“游戏内购”等如今已经相当普遍的现象,玩家常常为一款游戏付出的成本是远高于“60 美元”的。

并且除了欧美厂商外,日厂的许多游戏实际上早已高于 60 美元的标准。许多小型厂商对自家产品的粉丝心知肚明,明白即使降低价格也不会吸引更多新玩家,但若是涨价现有粉丝也会买单,因此干脆继续“厚利薄销”的政策,大多正版 Galgame 出场价格就定在 8800 日元了。
玩家确实已经付出了更多成本,但是游戏公司真的有把这个回收到的利润投入到下一部游戏中去吗?
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三丽鸥版《第五人格》