在软件领域,老游戏的价格也是令人望而却步,由于 ROM 卡带过高的制作成本,上世纪 90 年代末 N64 上的一线游戏卡带多是以 70 - 80 美元为定价,以当时的购买力来计算,这样的定价简直就是天价产品。这也直接导致了后来 SQUARE 将《最终幻想 7》登录至成本更低的 PlayStation 上,而后来 ROM 卡带也逐渐退出家庭游戏主机的领域。

而在国内这样的例子就更加明显。通过 1998 年的游戏软件零售目录上可以看出当时游戏价格和如今 Steam 上的定价虽然区别不大,但那可是 22 年前。除了当时国产的游戏,像是《半条命》、《极品飞车》之类的引进游戏皆为 149、159 元。而当初的 RPG 游戏之王《最终幻想》更是定到了 246 元的价格。

在上个世纪,国内普通百姓的消费水平普遍还没有那么高,能够支持孩子在玩游戏这种“不务正业”的事情上开销的家庭就更是少之又少了。
在个人电脑还算是奢侈品的当时,国内能够购买正版电脑软件的用户可以说是屈指可数。因此电脑软件发行商为了保证自身的生存,只能通过将软件定价调高,达到“厚利薄销”的状态从而维持自己的利润。
然而这样的定价却打击了用户购买正版的意愿,使得正版软件变得更加无人问津。

很快发行商们也开始注意到了这一点,为了改变这一凄凉的局面,一些发行商开始坐过山车般把原本居高不下的软件价格直接拉入了谷底,高攀不上的高岭之花一瞬间跌入寻常人家。
首先就是台湾的智冠科技将自家的游戏以极低的价格带入大陆,随后大陆的新天地开启“50 元任意购”模式,2000 年时金山搞了一场“红色正版风暴”,直接将金山系列的软件价格降至 28 块,这才让许多用户觉得可以接受了。

然而这种“坐过山车”的行为也间接摧毁了国内许多软件开发商,由于 20 年前的国内电脑开发技术不成熟也不先进,导致许多软件的开发成本远比我们想象中的高。大发行商们不顾行业健康,一度将软件定价拔得非常高,发现消费者接受不了后,又采取薄利多销的策略将软件打入非正常化的低价区间,一瞬间搞垮了许多由于开发成本无法接受如此低价的厂商。
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