开发者善解人意地考虑到玩家年龄层次的跨度,目标用户可能会有许多小朋友,在新主机上发售也会面对很多新玩家,因此并没有一上来就将默认的难度丢给不熟悉跳跃游戏的玩家们,而是降低难度让所有人都能够开心地游玩。
同时《超级马力欧:奥德赛》的“帮助模式“也并没有降低游戏的乐趣。因为我们知道,就算是保证”马力欧“在游戏中不会死,该游戏很多关卡也需要动脑思考解谜部分在,”帮助模式“在比赛性质的任务中也没有任何用处。
蓝色的“指引箭头“并不会妨碍到玩家探索整个箱庭世界,这些设计可以说相当之聪明。
对于这样的游戏,开发者设计“修改器“、”作弊模式“供玩家使用,并不会破坏玩家的核心体验。因为开发者想得很明白:“快乐不只有一种形式“,挑战自我是快乐,享受剧情也是快乐,参与解密探索世界同样是快乐。
有的游戏,难度与核心体验息息相关
但也有不少游戏,它的难度是建立在剧情上的,并且和游戏的精神内核有着紧密的联系。比如说荣获 TGA 2018 最佳独立游戏的《蔚蓝》。
《蔚蓝》的主题“登山“贯穿玩法与剧情,玩家在游戏中控制小女孩 Madeline 去攀登名为“自我认可“的高峰,尝试理解、认同自我,最终与自我和解。
游戏并没有特别丰富的台词、对话或者演出。但是玩家通过一次又一次的挑战,一场又一场紧张刺激的追逐,成功地感受到了游戏想要传达给玩家的情感。
当我们克服这一切,登上山顶后,曾经无数次的失败都会成为这最终情感爆发前的铺垫。可有说没有游戏本身的难度,该游戏的剧情体验也会大打折扣,甚至会不成立。因为一个没有任何难度与挑战的成长过程,又有什么深刻的呢?
所以对于该游戏来说、“游戏作弊器“违背了游戏设计的本意。
但是《蔚蓝》的开发者并没有对此感到排斥,反而在游戏里内置了“辅助模式“。在”辅助模式“下,玩家可以修改游戏的速度、将空中冲刺次数改为无限,甚至让主角不死。
但是当玩家在选择开启“辅助模式“时,会看见一段来自游戏开发者的话:
“辅助模式允许你修改游戏规则,降低游戏难度。蔚蓝是一款充满挑战但依然可以上手的游戏,我们相信难度是这款游戏的精髓,我们推荐关闭辅助模式来游玩。不过我们理解每个玩家的需求不同,如果你因为游戏太难而无法上手,我们希望辅助模式可以让你享受这一游戏。”
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。