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心理学理论称 你会更爱玩被问号堆满的开放世界游戏

2020-07-18 17:31    浏览量:加载中...

  前段时间,育碧发布会公布了多个开放世界游戏,包括《刺客信条:英灵殿》、《孤岛惊魂6》、《看门狗:军团》。

  有一说一,阿育这轮播片是真的不错,成功点燃了我预购游戏的念头。但另一方面,我又隐隐回忆起多年前被满地图问号/标记所支配的恐惧,就像 2009 年的开放世界赛车游戏《Fuel》这样。

  这类游戏中往往有大量重复性任务散落各处,常被称作公式化开放世界、罐头沙盒。近两年,此类游戏中的佳作销量可逾千万,但口碑上却是有人喜欢有人恨,极其分裂。我不禁开始思考,这样一种毁誉交加的开放世界流派,未来还能不能继续畅销?

  有个事实必须承认,确实有人喜欢着罐头沙盒。最近 PC Gamer 的编辑 Harry Shepherd 就写了这样一篇文章:《我现在只想要开放世界里的重复任务》。

  在这篇出人意料的文章里,Harry 说他最近特别享受 2018 年的《刺客信条:奥德赛》,热衷于清理据点、寻找保险、烧毁敌军物资,就算这些“劳动”他此前已做过无数遍。考虑到 Harry 本就沉迷《上古卷轴5》、《辐射》等开放世界游戏,加上最近还被隔离在家,重新捡起《奥德赛》并不奇怪。

  不过,Harry 也在文中提到一个比较有意思的观点:他之所以满地图清问号,全因为蔡加尼克效应(Zeigarnik effect)起了作用。

  这项心理学效应指的是,未完成的事物会带来一种精神上的紧张感,让我们不得安宁,直到把事做完,紧张感才会消退。

  在现实生活中,蔡加尼克效应会驱使我们追求完美,努力达成考学/工作/减肥等目标。而在游戏中,这或许就是玩家在《星露谷物语》里精耕细作,《死亡搁浅》里敬业送货,以及 Harry 在《奥德赛》里疯狂推支线的原因。

  就个人体验而言,蔡加尼克效应带来的快感真真切切。当年就算是玩《Fuel》、《狂怒 2》等相对平庸的公式化作品,也曾刷任务刷上头,不知不觉爽到凌晨。但再深入玩下去,到了某个阶段会突感索然无味,即使有蔡加尼克效应催我追求完美,也于事无补。

  这种突如其来的倦怠感,往往发生在把所有玩法都体验过,注意到每种任务流程与奖励都大同小异的阶段。这时就感觉游戏里所有体验和收获都可以预期,似乎再没有未知惊喜。

  这种情况再继续下去,与其说是玩,不如说是在做一项高度重复的劳动,就类似于《摩登时代》里拧螺丝那种打工。

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