缝缝补补又三年的第四世代
要说第三世代唯一让人有些不满意的地方,应该是2009年的时候PS3都上市3年了,《高VS高NEXT》用的还是PS2的System246基板,画面表现力实在难以和时代接轨。
所以在2010年9月,基于PS3的互换基板System 357的第四世代《机动战士高达:EXTREME VERSUS》(以下简称《高达EXVS》)终于在粉丝的期待里上市了。

无愧于《高达VS》10周年的纪念之作,大幅强化的画面表现,数量更多,涵盖更多登场作品的机体,得益于网络便利,可以进行在线更新调整机体平衡性,最终实现了整个《高达VS》系列最平衡的一作《高达EXVSFB》。这其中还有一个小插曲,《高达VS》的前三个世代的游戏制作都是由万代方出制作人,卡普空出主力的形式合作完成的,而第四世代万代南梦宫组建了一个新的小组—VSTG PROJECT,并制作之后所有的《高达VS》系列游戏。

结果也是好的,虽然没有动作天尊的监督,第四世代《高达EXVS》的动作体验依然是最顶级的。第四世代的作品是最多的,《高达EXVS》→《高达EXVS:FB》→《高达EXVS:MB》→《高达EXVS:MBON》→《高达EXVS2》,这几部作品的大致进化是这样的:
《高达EXVS》:格斗动作可以通过step取消,会有彩虹色特效,俗称“虹格”,让偏格斗的机体们有了放心当冲逼的资本;
《高达EXVS:FB》:加入了2500COST的机体,所有机体操作进一步繁琐化,前作只有格斗有“方向键+指令键”区分不同的动作,本作多了“横特射”“后特格”等更多的招式派生;

《高达EXVS:MB》:加入了1500COST的机体,觉醒系统基本成熟,分为“S觉(强化射击)”和“F觉(强化格斗)”,在机体血量变低时还会有提升能力的OVER Drive(并不是波纹疾走!)模式;
《高达EXVSMB ON》:系列首次实现了在街机上也能和联网对战的功能,同时增加了一个强化回避能力的“E觉”。

《高达EXVS2》:基于全新的基板System BNA1制作,画面表现提升,加入了强化机动力的“M觉”和快速回复BD槽、残弹量的“L觉”。

制作组对于《高达VS》系列该如何变得更加平衡和有趣的解读非常简单:哪台机体的什么武装很破坏平衡,那我们接下来让所有机体都能用就行了。
比如游戏里有一个名为“下落取消路线”的走位技巧,因为BD的瞬间机体会有一个速度大幅提升的前冲,但很快这个冲刺速度会慢下来,而机体落地之后的硬直时间是根据BD槽的余量的减少而变大的。
这个技巧则是通过在BD最大速度中取消BD,并按跳跃让机体上升,利用BD冲刺的惯性落地,做到不消耗BD槽而大幅度移动,且落地硬直最小,根据BD后跳跃是否回推摇杆,和推摇杆的方向,这个技巧还有各种“大跳、小跳”的细分。

机体在空中时BD槽是不会回复的,在空中待得越久,也越容易成为靶子,下落取消路线就是解决这个成为靶子问题的关键,比如独角兽高达,可以通过在空中使用援护攻击+主射快速缩短滞空时间并下落。

而在后期作品《高达EXVS:MBON》和《高达EXVS2》中,后续更新的机体基本都带有这种“下落取消路线”功能,在被称为“第五世代”的《高达VERSUS》(已经变成一个笑话了,不提也罢)中,更是有一个名为Boost Dive的系统,滞空时简单推右摇杆就能快速取消动作硬直并下落。
也正是这种“什么强就全面实装”的平衡做法,已经让更多玩家都无法驾驭《高达VS》这头巨龙了。

漫威ip新作,最容易上手的格斗游戏。
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