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就“爆炸”而言 《无主之地》里好像比CS更科学?

2020-06-19 15:00    浏览量:加载中...

  不知这批美国实验员是不是脑袋有坑,才敢如此处理高危废料。但他们的大胆操作也证明,游戏所需的理想爆桶确实存在,只要内装高危放射性物质就成!

  所以今后我们在《毁灭战士》、《无主之地》等游戏中,打爆那类泛着绿色荧光的桶桶时,可不要忘记它们或许是最科学的场景爆炸物了。

  当然,最终不管装什么,桶只要放进游戏里就得服务于玩家乐趣,顺从套路变得易燃易爆。“爆炸威力被削弱”也是一个类似的套路,请看《生化危机2重制版》的典型场面:

  榴弹身前引爆而我发型丝毫不乱,终结者机器人都未必能有这么强力!

  还有《CSGO》里的手雷,名字里的“HE”(高爆)看起来威风,对全甲敌人最多仅造成 57 点伤害,一般只能用来压血量或补刀。

  《生化危机》中玩家不得不与怪物贴身作战,《CSGO》则是被设计为侧重于对枪,它们都有各自的理由而限制了爆炸物威力。

  但在现实中,榴弹、手雷的威力可不是那么“温和”。它们引爆后会形成的高速金属破片,向四面八方飞散,覆盖半径 5~15 m 的区域,只要被一颗破片撞上就约等于挨了一枪。倘若离榴弹、手雷的引爆点更近一些,受害者除了被破片打得千疮百孔,还要承受高压冲击波,导致脏器破裂、内出血、脑损伤……

  真实爆炸就是这么无情而残酷,根本不存在“有烟无伤”的侥幸、也不会提供“喘气回血”的机会。不过,也有一些拟真向游戏试图还原真实爆炸物效果。

  比如《武装突袭3》中爆炸物理演算就参考了现实规律,《逃离塔科夫》则会模拟手雷破片四散撞击远处物体的声音。

  还有《彩虹六号:围攻》,则尝试从底层机制上再现爆炸物杀伤原理:先划出一次爆炸的伤害范围,再从炸点发出射线模拟破片,最后根据射线与障碍物、人物相交情况计算伤害。

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