以上列举的这四个例子,基本就是《大家一起察言观色》中大部分题目的味儿。当然其中也穿插着诸如多米诺骨牌:
亦或者日本特色的特摄梗和不良暴走团梗的桥段。
而这款游戏还有一个比较“禅”的设定:本作有着一个隔5道题就会来一段小结的设定,会给过去的5道题给予你一个“读空气水准”的综合评价:
但它又偏偏不会单题单解,当你得到了“马马虎虎地进行了察言观色”时,不会知道自己到底是哪一道题做错了导致扣分。我认为这种模糊机制本身,也是一种“察言观色”。
不难看出,虽然《大家一起察言观色》虽然会被分在“解谜”类别里,但其实所有的题目都不像是传统意味上的解谜,倒更像是心理测试题,并且还夹带着浓郁的日式冷笑话风味。如果让一个对日本文化了解甚少(比如我妈)的人来玩,不超过10道题,这个玩家应该就会得出“这是个沙雕游戏”的结论。
的确如此。本作描述的相当多的场合都取材于日本人的生活日常,包括但不限于情侣约会,上班族联谊聚餐,电车,以及路人擦肩而过。如果看懂了这款游戏在各个场合的题目立意,你或许能够更加深刻地认识到“读空气”对日本人而言意味着什么。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。