实际游戏体验谈
在《最后的秋天》这个剧本上,我花费了大约20个小时的时间。甚至于写下这篇稿子的前一日,我还抱着可乐奋战到了凌晨四点(其实是忘记要睡觉了……)。对于我这样打通原本的几个剧本后便离去的玩家而言,《最后的秋天》的难度较本篇毫无疑问高出不少,容错率也变得更低。
这让我在前几次的尝试中都以被解雇的方式结束了游戏。

和《冰汽时代》本篇的关卡味儿差不多的是,《最后的秋天》的游戏模式和体验与其说是模拟经营,其实更像是一款试错类解谜游戏。游戏本身几乎没有任何变数,无论是调查员能够找到的野外地点,还是在流程中触发的一切事件,都是被写死的固定脚本。如果你事先看过攻略,或者多玩几次,甚至可以以背板的方式来完成游戏。

野外的一切探索点和探索事件都是固定的
同时,这也导致了游戏玩法的僵死。自定义模式中选择的剧本难度越高,你完成关卡的自由度就会变得越小, 容错率也会越来越低。这导致了最高难度下,玩家们完成游戏的途径可能是高度一致的。
另外,由于工期给得相当紧迫,到后期甚至还会开始出现各类紧急事件雪上加霜,导致在整个游玩过程中,你所得到的负面反馈是远超过正向反馈的。当你进入逆境,只会接连不断的接收到坏消息,令人疲于应对,心力交瘁。如果你是已经很久没有打开过本作的玩家,并且不准备大量参考攻略,我还是相当建议调低难度来进行体验的。

比较简短的总结
《最后的秋天》是一款合格的DLC。在游戏性上,它推出了不同于本篇的游戏玩法,也鼓励玩家去做好资源、工人和工程进度之间的协调,虽然作为模拟经营游戏的可重复游玩价值不够,但至少在“一轮游”的范畴里,完全能够让人聚精会神去游玩。
在故事上,它也补完了《冰汽时代》世界观中缺失的重要一环,也就是「这些能量塔到底是怎么来的?」 当整个世界即将进入冰雪末日的前夕,人类又是靠着怎样的意志和天灾做对抗,其中的各种面貌又是如何,《最后的秋天》中也淋漓尽致地作出了呈现。

最后,它和本篇一样,也鲜明地传达了开发者的理念。在未知的末日面前,人类究竟是怎样活着,又应该如何活着,在这个剧本里,这些抉择权都掌握在你的手中。而在我亲自经历了能量塔建设的每一个环节后,也有被剧本后半段里所展现出的些许细节感动。虽然工人们对现状和未来充满迷茫,也因此常常爆发矛盾,但也正是他们勤劳的双手和踩在雪地中的步伐,建设出了为文明留存火种的能量塔。
人类的赞歌是勇气的赞歌,即便是追着脚后跟而来的绝望,这个群体依然会在恼怒和抱怨中踏着它走向生路。这是我通关《最后的秋天》之后脑子里首先冒出的句子,也是这款DLC给我的最大感触,所以我特别想在此时此刻写一写这个游戏的相关文章。我相信,在疫情态势严苛的现在,我们同样持着这种黄金精神。正因如此,我们必然能够一同度过这次难关。