这一切,其实都与身为主角的我们无关,我们无法插入他们二人的羁绊中去。第一次玩到这里的玩家可能会产生这么一种感觉,仿佛在这场战斗中,他们两个才是故事的核心,而身为主角的玩家,仅仅只是个旁观者而已。
尤其是在初见巨人尤姆不知道攻略的时候,笔者基本是全靠“洋葱骑士”的帮助才通过“削脚”过的关,在巨人尤姆庞大又震撼的身躯面前,深深感受到自己的无力以及“洋葱骑士”的强大。
这种将主角置身于外的叙事和安排,让我们感受到“洋葱骑士”这个角色并非是主角的工具人,而是在这个游戏世界中,有着自己信念的真正的人。
就如同 Meg Jayanth 在文中所鼓励的行为一样:游戏设计者应当通过给玩家队伍里或一场战斗中,加入一个优于玩家胜于玩家的角色,从而“窃取主角的一部分权力分配给这名 NPC”,达到让整个故事整个世界看起来更加真实的最终目的。
游戏真正的主角
上面那一段的举例还只是一个较简单地尝试,这种尝试让 NPC 获得力量,在部分时刻代替主角的位置成为故事的中心。但还有一部分游戏开发者则更为大胆,他们安排一名 NPC 队友,让这名 NPC 一直跟随在主角身边,贯彻游戏始终并让其逐渐取代主角的地位,在游戏的最后玩家可能会发现,其实这名队友才是游戏真正的主角。
《战神 4》就是这样一部作品,作为整个“战神”系列的全新开始,游戏设计者反常地给步入中年的奎托斯安排了一个“儿子”阿特柔斯,在游戏中阿特柔斯伴随着我们踏遍北欧神话的国度,与我们一同击败光明之神“巴德尔”。
阿特柔斯在游戏的安排下并不会死亡,还拥有强大的弓箭技术,以及可以解读卢恩符文并且能够救父亲于水火之中,因此很多玩家都将此作戏称为“战神和他的老父亲”,毕竟相比起处处都需要儿子帮助的奎爷,阿特柔斯显得更加强大且更具有戏剧型。
什么是戏剧性?整个游戏中我们可以发现已经进入中年的主角奎托斯在心境上已经没有过多的成长空间,角色前后的变化不够明显,其形象大多是在游戏最一开始就建立下来的。相反,阿特柔斯这边则是经历了翻天覆地的成长与蜕变,从稚嫩到得知自己战神血统后的张扬再到收敛和谦逊,更加符合剧本中对主角的要求。
也正如游戏中所暗示的一样,身为主角的我们,所在做的其实是将故事中真正的主角一步一步培养出来。这种将玩家的权力简化成“翻页者”,同时安排一个“比主角更强、更便利、更重要的”角色,一边将玩家的视角放在了故事里位居第二的位置,一边让游戏故事和角色彻底脱离了玩家上帝视角的操控。
同样类似的还有初代《最后生还者》,游戏更加侧重小女孩艾莉的内心成长,以及主角乔尔与艾莉关系的成长,可以看见大多数时间的故事发展以及戏剧性扩张的重点都是围绕在艾莉身边的,但是游戏并没有积极安排玩家操控这个中心位置(第一幕里仅有半章左右时间可以操控艾莉),而是让玩家扮演护送艾莉的乔尔。
同一年由 Irrational Games 制作的 FPS 游戏《生化奇兵:无限》当中也采用了这样的设计,玩家扮演的主角 Booker 是一名穷困潦倒的私家侦探,他为了偿还债款被雇佣去天空之城哥伦比亚解救一名叫伊丽莎白的女孩。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。