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《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽感及更高自由度

2020-10-21 20:53:26    来源:巴哈姆特    编辑:酸奶    浏览量:加载中...

  GNN:可以再深入跟玩家分享关于《三国群英传 8》辅臣系统的设计吗?

  李儒仁:我可以说辅臣系统是个比较高自由度的弹性辅助系统,里面有很多选项可以让玩家去设定,包含人事、内政跟策略,玩家想要进行哪些工作让辅臣去帮助你执行,都可以自由选择,不会是某一块没有细节就交给玩家。玩家有很多细项可以去做设定,你指派不同武将去担任辅臣、发挥他的特性,例如你想要擅长人事或谋略的武将去担任这块,这样就可以充分发挥系统。
 
  我们同时把这件事情跟君主命令与放权去做结合,过往的君主命令是君主命令,辅臣是辅臣,这两者做结合后,玩家要去运用策略判断是要自己下命令,还是给辅臣更多权力或更高执行速度让他可以做更多事情,这两者结合是以前比较没有的。

  对玩家的好处来说,偏好策略的玩家,可以把辅臣速度调慢,作为辅助自己的用途,那少数功能他可以放给辅臣去执行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那对于有些不想花太多心力在内政上,辅臣都可以提供相当程度的帮助,这算是相当高的自由度,可以满足不同类型玩家在功能执行上的需求。

  易泰庆:其实以《三国群英传》这种大型策略游戏来说,过往都会遇到一些操作上的挑战,例如像内政你要招人事、要捕捉敌方武将、升迁任免、奖励,这些加起来内政相关功能可能有 20 多项,当你城池规模只有五到十个时,你会觉得这些操作还在你可以控制的范围内;但当你的城池到了三、四十个时,你会发现要处理这些事情,会造成玩家操作上很大困扰。

  我们经过测试后发现玩家在初期时,因为一开始资源贫乏,玩家用手动操作可以下最正确指令去做最正确的事情,让自己的投资与管理效益最大化。但当玩家的城池多到一定程度时,你会发现内政这些操作可能会打乱玩家,主要是因为《三国群英传》系列过往是内政相对较轻、战斗较重的游戏,但玩家可能会因为管理而花很多时间,反而战斗时间变得很少,让有的玩家觉得经营养成所占游戏时间比过重、这好像不是他要的重点,所以后来自动化的选项,但自动化也是有选项可以选择,有的是可以全权自己做,有的是辅臣建议你、玩家可以决定要或不要,这些所有功能向都可以独立设定,所以玩家可以看自己比较想玩策略向或是战斗向来设定,看自己想花多少时间进行精确管理等。

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游戏制作人易泰庆

  GNN:《三国群英传 8》是否有保留系列作品中,玩家喜爱的内容呢?

  李儒仁:在系列作战斗这块,玩家印象最深的应该就是名将技能大招演出,在这块我们其实花了不少时间设计,我们保留华丽演出、气势磅礡的名将技,同时还有可以逆转胜负的功能向设计,这是我们保留的一个部分。

游侠网6

名将大招演出

  还有象是在七代可以自由探索地图,我们也有保留,八代地图是开放式的,玩家可自由探索地点,地图上会触发一些事件,有些地点探索会遇到不同 NPC 等。

  GNN:之前研发团队曾表示,在战斗设计上朝简化战斗操作、增加战斗动作性方向来发展,可以谈谈这个想法过程,那《三国群英传 8》相较于过往到底有何不同呢?可以举例吗?
 
  李儒仁:会构思简化战斗操作这件事,主要是因为之前几代战斗时在部队与角色控制比较指令式,指令式操作比较容易打断玩家战斗感受,虽然能控制多个部队,但每次都要停下来、选择发动技能,这些都会中断玩家的体验感。

   我们所谓简化操作并不是把这些功能都拿掉,而是整个改变操作方式与流程,让玩家在游戏体验上不会被中断。另一个是我们希望玩家用控制器就可以完全操控这款游戏,保留控制器操作快感,因为用控制器操作会比较偏动作向,可以单控武将去打出无双或是发动技能打出爽快感,所以战斗设计上有朝这部分进行,我们一开始在调兵遣将部分希望保留策略控制性,但方向一直在调整,最终我们决定应该朝向群英该发挥的最大特色,后来调了几个版本包含动作向版本,玩起来确实有发挥到那个爽快感受,我们就朝向这方向去做。

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游侠网8

   以前《三国群英传》控五位武将的方式都一样,现在我们把单控武将抽出来,其他用 AI 、以 RTS 模式去控制他们行动例如前进后退,单控武将不只让玩家有刚刚说的使出无双、战斗爽快的感受,在过程中也有可以左右战局影响,因为单控武将会有一定优势,那你也可以让 AI 去控制、你专心去放技能,这是跟以往差距比较大的地方。

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战斗控制画面

  至于游戏计划在正式上市版本时,会支援一般通用的摇杆例如 PS4、Xbox 360 或是市面上的 PC 摇杆等。

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三国群英传8Sango Heroes 8
上市时间:2021年01月31日
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:宇峻奥汀
游戏语言:中文
发行公司:凤凰游戏(香港)
单人单机3D画面支持手柄策略中级水平不支持VR
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