在地图和核心战斗的融合之间,《血腥剑斗》慢慢地开始成型。当你知晓了该团队是如何合作的时候,你就会直到这款游戏有多么不容易了:Desrosiers和Geach都是来自加拿大,但其他成员散落在澳大利亚,德国,波兰,和斯洛文尼亚,他们通过Slack and Discord来联络。
这样的合作方式有一个问题:很难得到反馈,因为团队的其他成员只能看到你的最终成果,看不到你的过程。Geach说,“在现实的办公室里你和你的上级可以交流并给你建议。但我们的效率就不如这样了,所以如果我们是在一个工作室里一起工作的话,我们得速度会快很多。”显然,交流讨论你即将做的工作是非常重要的,他说。
当你和你的团队失联的时候,你也会丧失动力,但Geach说当他看到其他成员的成品时,他自己也会被激励。“每当我们看到新的东西被做出来的时候,或是当我们和来测试的玩家一起游玩的时候,我们都会像重新打了鸡血一样加大干劲。我们现在仍然在做这些事,休息一下并决斗20分钟,然后接下来几个小时就会干劲满满了。”
制作一款你确确实实非常想玩的游戏也让士气高涨。“每个人都有玩过自己非常喜爱的游戏,然后他们也会有想更改一二的地方,”Desrosiers说。“我们正是如此,我们想玩,也想更改一些东西,这很激励我们。”没了这份激情,《血腥剑斗》就会支离破碎。团队并不是全职的,很多人,包括Geach,都至少有2份分别在晚上和周末上班的兼职,保留员工是一个很难的事,很多开发者来来去去。团队从2017年从Kickstarter众筹来的资金勉强可以支持团队一些成员全职制作游戏,并且《血腥剑斗》的成功意味着他们都可以抛去干扰地全心全意投入这款游戏的制作了。
这是一份团队从未享受过的成功。“说游戏最初很累还是说轻了,”Desrosiers说。“我们从Steam的愿望单估计会有1万到1万2的玩家,但我们在周末就达到了6万。看着一个不为人知的小项目突然在世界上爆红,这个喜悦是难以用言语表达的。”但团队现在还没有时间细细品味这份喜悦,因为他们的服务器超负荷了。“蜂拥而至的玩家和每人都300ping是非常恐怖的事情,我们正在尽力解决这个问题。”他说。
“这让人感到压力山大,”对游戏的两个程序员来说,他们整天都在“解决服务器的爆炸人数,检查能否有优化可行,打电话给服务器公司解决,‘嘿,我们需要你所有的服务器,我们现在有太多玩家了。’”现在第一波冲击已经过去,Desrosiers有了反思的时间——他说跟一群年轻的人一起制作项目,通过远程协作等等在之前看来都是很大的风险,但现在回报来了。他将《血腥剑斗》的成功归功于仔细打磨的战斗机制,经由顶尖《骑士:中世纪战争》玩家和新人年复一年的打磨,无论是战斗风格,服装和装甲,或是他们的聊天语音,都使这款游戏更加“个性化”。玩家的角色透露着他们的性格特点。
对于团队来说,《血腥剑斗》是一个人生转折点。Desrosiers在开始设计游戏的时候还只有17岁,他说:“对于团队中大多数人来说,不成功便成仁。我们都想做一个很火爆的游戏,做一款我们都沉浸了无数时间的游戏,并且希望在年纪轻的时候就能做自己想做的职业。我们很幸运,因为这个游戏成功了,并且我们也做到了自己想做的工作。”Geach也说《血腥剑斗》是他梦想中的游戏,是一个一些开发者沉浮10年才能得到制作许可的游戏。
“我现在经常问自己:‘现在怎么做?’”