★经验匮乏的关卡数值设计
在优秀的外表之下,关卡设计和数值设计方面则实实在在的让人体验到了制作组经验的不足。
首先是关卡的挑战目标存在一些比较过分的设计,比如进攻要塞那一关,在要塞门前敌方的BOSS是一个精英炮兵,挑战目标是不能让友军AI炮兵受到攻击。这个友军炮兵自己会A上去玩家又不能卡他移动距离,导致在最终BOSS门前要用自己的兵去吸引火力,敌人的炮兵就其地势会自动选择英勇射击攻击玩家然后一炮带走玩家一个兵。更大的问题出在敌人的AI上,AI聪敏知道卡射程打玩家这都没什么,挑弱的没血的打也很正常。然而在这种挑战目标下,如果不给他喂一炮能打死的目标就会去打友军炮兵,让玩家挑战和全军无撤退不可兼得。着实说这非常破坏游戏体验,把玩家恶心了一把。
△强而有力的女主
关卡方面的问题相比数值设计就是小巫见大巫了。游戏对于不同兵种技能的数值设计直接导致兵种强弱不平衡,特性的克制并不能很好的发挥也不足以弥补输出的差距。这点在线列上体现的最明显,本身兵种就能打又能抗,波利娜作为女主更是给了一堆神仙技能,休整(击败一队兵后回血20%)+英勇射击(英勇攻击后回血50%)几乎可以直接冲锋用,再拿上加闪避的海盗步枪和饰品直接冲进去站人群里都没事,近70的闪避站地上被敌人围一圈都摸不到一下。
没有寡不敌众的判定有好也有坏,好处是自己某些主角可以开无双,但是更不爽的是对方BOSS一样开无双。反正没有惩罚,直接拉上去A不是让BOSS白揍(恼)。
△黑夜环境
作为线列的女主波利娜过强,其他角色相比之下逊色不少,这样的设计最直接的后果就是什么都让波利娜上,毕竟最能打还能奶自己,不像重骑兵被线列打俩梭子直接带走也不会像轻骑兵那样除了打打散兵一无是处,战斗经验全被波利娜一人吃,其他人就是负责给她背步枪提供额外攻击次数的,纵然猎兵和炮兵还能在后排骗输出,但是远不及波利娜一人吃的多。最后导致强的角色越来越强,弱的角色越来越弱,强弱差距越来越明显,随着时间的推移平衡性自然就一塌糊涂了。
△游戏中比较有趣的小剧场
游戏关卡设计也有其独特的亮点。
其一是游戏中有地形和天气系统,游戏中随处可见的草地地形有闪避加成,而从高地发起进攻则有攻击加成。天气系统方面,游戏中有晴天、暴雨、大雪、黑夜四种设定,黑夜会降低士兵的能见度导致攻击距离大幅降低,暴雨会让玩家的火器有几率哑火,大雪会降低玩家的移动力,这些对玩家的技能搭配和布阵都做出了一个考验。
其二是宫廷贵族谈话的剧情会让玩家选择相应的回答,这些回答根据场合情景是否合适关系到派系的声望和地位。虽然只是粗略的模拟了下宫廷的阵营这方面,不过以当时的政治和社交选择来看,这种程度的还原也成为了游戏的一大亮点。
△贵族的支线任务会慢慢挖掘游戏剧情
+精美的画风和人设
+贴合时代的兵种
+独具一格的宫廷剧场
-关卡设计存在不合理
-数值平衡性不是很好